在之前的文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称的主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成的效果如下:
fps_enemy_demo 下载资源首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色
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2024-06-18 20:15:30
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fps软件工作量评估示例At Unite LA yesterday, we announced the first release of the FPS Sample project, a multiplayer First-Person Shooter game. You can now download the full project including both so
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2024-07-18 21:59:31
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这个位置可以看到ppsspp的特殊处理 文件位置 来看看这些特效 用来测试的未加特效图片 ppsspp:传说系列一生爱---英杰传说最后的战士 aacolor 是关于饱和度,亮度,对比度,色调的调节, ppsspp中的默认参数为饱和度加强1.2倍,对比度增强1.25倍,在unity中我们可以设为外部变量自己调节 关键代码: float4 frag(v2f i) :COLOR
{
fl
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2024-10-10 23:16:43
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前言:超简单方案又来了,今天我们做的也是一个在游戏中很常见的外轮廓,实际上外轮廓的实现方案有很多种,Shader层面这里推荐冯乐乐女神《Unity Shader入门精要》,里面有比较详细的描述很原理。接下来我们用ASE来简单实现一下2D中的轮廓。创建材质:● 右键 - Create - Amplify Shader - Legacy - Unlit ● 在创建出的Shader上右键 - Creat
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2024-05-08 14:43:20
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作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的
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2024-05-05 19:51:17
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unity第一人称fpsUltimate FPS is one of the longest-running assets on the Unity Asset Store, with over 1500 reviews and a 5-star rating average. Ultimate FPS是Unity Asset Store中运行时间最长的资产之一,拥有超过1500条评论和
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2024-07-30 17:02:10
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一,什么是FPS游戏第一人称射击类网络游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的
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2024-03-29 15:35:35
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Part 1: Introduction 第一部分 介绍 This tutorial will detail how to make a simple First Person Shooter (FPS). It will introduce fundamental 3D game programming concepts and give tips on how to think like a
作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图:
1:首先unity3d 选择C#,是因为微软这棵大树下有巨量的程序员,并且C#在网络开发方面成绩很优秀
2:为什么在选择Mo
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2024-08-23 17:43:19
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最近想开发一款多人在线网络游戏,使用unity3d的mirror插件可以提高开发效率,并且该插件免费。但是由于使用插件开发效率太低,经过研究,ummorpg开发模板是居于该插件开发而来,使用它可以提高开发的效率,对于初学者来说比较友好,能够基于模板的修改快速做出属于自己的游戏,进一步激发初学者开发游戏的兴趣,兴趣才是最好的导师。很多小白想开发游戏但更多的中途放弃,我认为游戏开发这个行业一是由于门槛
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2024-04-21 14:32:13
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Unity帧速度原理 我们在使用Unity时有一个非常重要的参数:帧数 帧数是指每秒可进行渲染和逻辑计算的次数,游戏每运行一帧,都要处理逻辑,物理,动画,渲染等工作,其中最耗时的操作往往是就是渲染,模拟代码如下: while(!Stop())
{
doRender();
doAnimation();
doLogical();
...
}而每次执行一遍所用的时常就是帧数
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2024-02-13 20:06:30
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这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是
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2024-04-30 14:34:06
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1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包4.各种网络环境下,游戏性能的变现
原创
2021-07-20 16:22:01
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以下为 Unity 分析器使用的端口:多播端口 (MulticastPort): 54998
侦听端口 (ListenPorts): 55000 - 55511
多播(单元测试): 55512 - 56023您应在网络节点内访问这些端口。也就是说,在 Unity 编辑器 (Editor) 上开启分析器 (Profiler) 时,您正尝试分析的设备应看到机器上的这些端口。第一步Unity 在处理
自己就在软件开发公司从事工作,目前也见到了各式各样的问题以及开发的不同内容,那么以下就探讨APP的难度。其实对于一个有很足经验的软件开发人士而言,其实做一个APP说不上难,最主要难点是在与客户交流沟通如何做出满意的APP这个过程是很难的,但其实只要把这个缓解能够梳理清晰,找个靠朋友的开发人士,那么这一款APP做出来的几率是非常大的。但其中我们就要遇到与客户交谈和找到有经验的软件开发人士,这都是两个
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2023-08-31 19:29:09
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昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。 代码驱动带来的技术
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2024-08-24 11:41:58
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iOS游戏帧率(FPS)监控的技术实践
一、帧率监控的意义
帧率(Frames Per Second, FPS)是衡量游戏流畅度的重要指标,它能直观反映设备的渲染性能。在iOS开发中,准确的FPS监控可以帮助开发者:
识别卡顿和掉帧问题
优化游戏性能表现
提升用户体验质量
二、FPS技术解析
1. 基本概念
FPS指每秒渲染完成的画面帧数,数值越高代表画面越流畅。
2. 不同设备的帧率表现
主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
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2024-02-23 22:49:09
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文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
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2024-04-02 22:44:08
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使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform;
private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息
public floa
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2024-04-12 15:02:19
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