unity第一人称fpsUltimate FPS is one of the longest-running assets on the Unity Asset Store, with over 1500 reviews and a 5-star rating average. Ultimate FPS是Unity Asset Store中运行时间最长的资产之一,拥有超过1500条评论和
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2024-07-30 17:02:10
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作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的
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2024-05-05 19:51:17
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fps软件工作量评估示例At Unite LA yesterday, we announced the first release of the FPS Sample project, a multiplayer First-Person Shooter game. You can now download the full project including both so
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2024-07-18 21:59:31
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Part 1: Introduction 第一部分 介绍 This tutorial will detail how to make a simple First Person Shooter (FPS). It will introduce fundamental 3D game programming concepts and give tips on how to think like a
一,什么是FPS游戏第一人称射击类网络游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的
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2024-03-29 15:35:35
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在之前的文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称的主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成的效果如下:
fps_enemy_demo 下载资源首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色
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2024-06-18 20:15:30
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这个位置可以看到ppsspp的特殊处理 文件位置 来看看这些特效 用来测试的未加特效图片 ppsspp:传说系列一生爱---英杰传说最后的战士 aacolor 是关于饱和度,亮度,对比度,色调的调节, ppsspp中的默认参数为饱和度加强1.2倍,对比度增强1.25倍,在unity中我们可以设为外部变量自己调节 关键代码: float4 frag(v2f i) :COLOR
{
fl
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2024-10-10 23:16:43
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Unity帧速度原理 我们在使用Unity时有一个非常重要的参数:帧数 帧数是指每秒可进行渲染和逻辑计算的次数,游戏每运行一帧,都要处理逻辑,物理,动画,渲染等工作,其中最耗时的操作往往是就是渲染,模拟代码如下: while(!Stop())
{
doRender();
doAnimation();
doLogical();
...
}而每次执行一遍所用的时常就是帧数
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2024-02-13 20:06:30
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这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是
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2024-04-30 14:34:06
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主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
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2024-02-23 22:49:09
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文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
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2024-04-02 22:44:08
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使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform;
private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息
public floa
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2024-04-12 15:02:19
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unity实现井字棋 一、简介井字棋是一个很古老很简单的游戏,两名玩家在一个3X3的网格上画上自己的图标,每回合玩家只能选择一个格子,率先将三个自己图标连成一条直线的玩家获胜(如果在九个格子都被填充后仍没有获胜者,则判为平局。 本游戏用unity的IMGUI实现。二、实现效果三、具体实现1. 基本数据private int [,] board = new int [3,3];//棋盘,0
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2024-07-02 12:37:32
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1 场景搭建1: 导入人物模型, 手持一把枪;2: 导入碎片模型;3: 创建一个平面;4: 创建一个障碍物;5: 导入人物模型;6: 配置一个十字瞄准器, 设想机对准的中心就是瞄准的中心, 屏幕中心;7: 配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛;开枪射击1...
原创
2021-07-17 18:05:42
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前言:超简单方案又来了,今天我们做的也是一个在游戏中很常见的外轮廓,实际上外轮廓的实现方案有很多种,Shader层面这里推荐冯乐乐女神《Unity Shader入门精要》,里面有比较详细的描述很原理。接下来我们用ASE来简单实现一下2D中的轮廓。创建材质:● 右键 - Create - Amplify Shader - Legacy - Unlit ● 在创建出的Shader上右键 - Creat
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2024-05-08 14:43:20
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步骤三:创建主角游戏的主角是一艘太空飞船,我们将使用一个飞船模型作为游戏的主角,并赋予他一个脚本,控制他的运动,游戏体的组件必须依赖于脚本才能运行。01:在Project窗口找到Player.fbx(通过3D Max制作的模型),将其拖动到Hierarchy窗口创建飞船的模型游戏体,然后在Inspector窗口将它的Y轴坐标设置为0,并旋转180度,如图: 02:在Project窗口选择
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2024-04-30 17:56:27
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作为一个将来想从事游戏行业的人来说,从一些经典游戏来学习Unity是最好不过的了,在这里我就介绍一下这次做的贪吃蛇。贪吃蛇制作教学 详细的可以从上面链接进去学习,素材也从上方链接中取得。如果只是想了解整体框架和一些技术问题可以继续往下看。 我这篇博客更像是学习笔记,所以各位读者在一些细节的,不懂的地方,可以在评论区留言给我,我会尽我所能帮大家解决。首先是场景的搭建: 我们需要两个场景,一个是开始界
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2024-04-26 13:53:27
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纹理映射技术单张纹理实践 - 使用单张纹理作为模拟颜色Shader "Unity Shader Books/Chapter 7/Single Texture"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specul
怪物复用的流程在FPS(第一人称射击)游戏中,怪物复用(通常称为“对象池”或“实体池”)是一种常见的优化技术,用于管理游戏中的怪物(或其他实体)的创建和销毁。这个流程主要是为了减少游戏运行时的性能开销,特别是在内存分配和垃圾回收方面。下面是怪物复用的基本流程以及它的优缺点:流程:初始化对象池:游戏启动时,预先创建一定数量的怪物实例并存放在对象池中。这些实例在开始时都是非激活(inactive)状态
写在前面 #本次 Space Shooter 实践通过实现以下功能达到加深对 U3D 游戏开发的认知.键盘控制飞船移动;发射子弹设计目标;随机生成大量障碍物;计分;实现游戏对象的生命周期管理;同时进一步练习场景元素的编辑, 脚本文件的创建和 GUI 的处理, 以及音频文件的添加等方法.最终效果:1. 导入模型,贴图和材质 #步骤要注意的几点 :导入的资源包中有可以正确运行已做好的 Done_Mai
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2024-08-03 08:48:49
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