以下为 Unity 分析器使用的端口:多播端口 (MulticastPort): 54998
	侦听端口 (ListenPorts): 55000 - 55511
	多播(单元测试): 55512 - 56023您应在网络节点内访问这些端口。也就是说,在 Unity 编辑器 (Editor) 上开启分析器 (Profiler) 时,您正尝试分析的设备应看到机器上的这些端口。第一步Unity 在处理            
                
         
            
            
            
            一、Unity插值函数Lerp()通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多Mathf.Lerp()从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值。例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t注意,第            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-21 17:15:05
                            
                                133阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录 第4章 着手处理艺术资源4.1 音频 (P97)4.1.1 导入音频文件4.1.2 加载音频文件4.1.3 编码格式和品质级别 (P101)4.1.4 音频性能增强 (P103)4.2 纹理文件 (P106)4.2.1 纹理压缩格式4.2.2 纹理性能增强1.减少纹理文件的大小2.谨慎地使用Mip Map3.从外部管理分辨率的降低4.调整Anisotropic Filtering级            
                
         
            
            
            
            在之前的文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称的主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成的效果如下:  
 fps_enemy_demo  下载资源首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-18 20:15:30
                            
                                206阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            fps软件工作量评估示例At Unite LA yesterday, we announced the first release of the FPS Sample project,  a multiplayer First-Person Shooter game. You can now download the full project including both so            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-18 21:59:31
                            
                                24阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            内存分布堆:一般由程序员分配释放,若程序员不释放,则可能会引起内存泄漏。其类似于链表。栈:由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等值。其操作方式类似于数据结构中的栈。内存管理原理OC语言使用引用计数来管理内存,每个对象都有一个可以递增和递减的计数器。如果有其他对象持用该对象的话,那该对象就递增其引用计数;用完以后就递减其计数,当引用计数为0时,就销毁该对象。MRC与ARCXcode4.2            
                
         
            
            
            
            这个位置可以看到ppsspp的特殊处理 文件位置 来看看这些特效 用来测试的未加特效图片 ppsspp:传说系列一生爱---英杰传说最后的战士  aacolor 是关于饱和度,亮度,对比度,色调的调节, ppsspp中的默认参数为饱和度加强1.2倍,对比度增强1.25倍,在unity中我们可以设为外部变量自己调节 关键代码:  float4 frag(v2f i) :COLOR
		{
			fl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-10 23:16:43
                            
                                58阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            检测方式: 
  一, 
unity 
3d 
 渲染统计窗口 
  Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 
  1、FPS 
  fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 
  2、Draw calls 
  batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 
  3、Saved            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-21 15:56:50
                            
                                138阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
                     这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-30 14:34:06
                            
                                135阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-23 22:49:09
                            
                                63阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform;   
    private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息
    public floa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-12 15:02:19
                            
                                54阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-02 22:44:08
                            
                                56阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            如何将 Android 60fps 改成 30fps
## 概述
在 Android 开发中,fps(frames per second)是衡量应用流畅度的重要指标。默认情况下,Android 应用的刷新率为 60fps,但有时为了节省资源或适应特定需求,我们需要将应用的刷新率降低到 30fps。本文将向你介绍如何将 Android 应用的刷新率从 60fps 改为 30fps。
## 整体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-12-31 06:13:00
                            
                                593阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            目录?FPS游戏Demo?1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 ?3.设置射击功能?4.制造一个子弹预制体 ?5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。            
                
         
            
            
            
            检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-15 17:25:47
                            
                                599阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-05 19:51:17
                            
                                184阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Interaction Componets本章节介绍ui系统中的交互组件,例如鼠标或者点击事件和使用键盘或者控制器的交互。  交互组件自身是不可见的,为了让它正常工作需要结合一个或者多个可见组件。Common Functionality多数交互组件具有相同的共性。他们能被选取,这也意味着他们共有内建的可视化状态切换功能(普通,高亮,按压,无效),可以使用键盘或者控制器导航到其他可选项。Button            
                
         
            
            
            
            前言 nms是目标检测任务中去除多余anchor的重要手段,但nms在使用过程中也带来了大量的计算量,为了克服这一难点,nms-free应声而出,本文回顾了nms-free的发展历程,并分析了nms-free的现状与未来,希望能对读者们有所帮助。作者:半日闲心@知乎本文仅用于学术分享,如有侵权,请联系后台作删文处理本文脉络什么是nms,为什么需要nms什么是nms-free,有啥好处?n            
                
         
            
            
            
            文章目录一,什么是FPS游戏二,功能实现思路与过程(1)新建角色(2)实现移动功能的思路(3)实现旋转功能的思路(4)实现推进上升功能的思路(5)具体代码(5)脚本的使用方法(6)最终效果 一,什么是FPS游戏第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-11 09:39:33
                            
                                99阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戏的射线轨迹。本篇主要写子弹射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关的参数设置最终效果  本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下:  在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast的概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出的隐形射线,它能返回所有被射线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-18 17:05:29
                            
                                206阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    