以下为 Unity 分析器使用端口:多播端口 (MulticastPort): 54998 侦听端口 (ListenPorts): 55000 - 55511 多播(单元测试): 55512 - 56023您应在网络节点内访问这些端口。也就是说,在 Unity 编辑器 (Editor) 上开启分析器 (Profiler) 时,您正尝试分析设备应看到机器上这些端口。第一步Unity 在处理
一、Unity插值函数Lerp()通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多Mathf.Lerp()从最简单数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值。例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t注意,第
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目录 第4章 着手处理艺术资源4.1 音频 (P97)4.1.1 导入音频文件4.1.2 加载音频文件4.1.3 编码格式和品质级别 (P101)4.1.4 音频性能增强 (P103)4.2 纹理文件 (P106)4.2.1 纹理压缩格式4.2.2 纹理性能增强1.减少纹理文件大小2.谨慎地使用Mip Map3.从外部管理分辨率降低4.调整Anisotropic Filtering级
在之前文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成效果如下: fps_enemy_demo  下载资源首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色
fps软件工作量评估示例At Unite LA yesterday, we announced the first release of the FPS Sample project,  a multiplayer First-Person Shooter game. You can now download the full project including both so
内存分布堆:一般由程序员分配释放,若程序员不释放,则可能会引起内存泄漏。其类似于链表。栈:由编译器自动分配释放,存放函数参数值,局部变量等值。其操作方式类似于数据结构中栈。内存管理原理OC语言使用引用计数来管理内存,每个对象都有一个可以递增和递减计数器。如果有其他对象持用该对象的话,那该对象就递增其引用计数;用完以后就递减其计数,当引用计数为0时,就销毁该对象。MRC与ARCXcode4.2
这个位置可以看到ppsspp特殊处理 文件位置 来看看这些特效 用来测试未加特效图片 ppsspp:传说系列一生爱---英杰传说最后战士 aacolor 是关于饱和度,亮度,对比度,色调调节, ppsspp中默认参数为饱和度加强1.2倍,对比度增强1.25倍,在unity中我们可以设为外部变量自己调节 关键代码: float4 frag(v2f i) :COLOR { fl
检测方式:   一, unity 3d  渲染统计窗口   Game视窗Stats去查看渲染统计信息:   1、FPS   fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。   2、Draw calls   batching之后渲染mesh数量,和当前渲染到网格材质球数量有关。   3、Saved
         这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样新手甚至刚入门各位,这个时候就要考虑脚本实际作用联系而不是层次上联系了,个人认为武器属于FPS核心但是也是
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 主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小深度值,这个值对应uv做为最终uv值。他方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中2x2低分辨率深度当前全分辨率像素双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素全分辨率深度。然后过滤器计算出在
使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下坐标信息 public floa
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文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹预制体,然后在脚本Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作子弹预制体,并在枪口附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
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如何将 Android 60fps 改成 30fps ## 概述 在 Android 开发中,fps(frames per second)是衡量应用流畅度重要指标。默认情况下,Android 应用刷新率为 60fps,但有时为了节省资源或适应特定需求,我们需要将应用刷新率降低到 30fps。本文将向你介绍如何将 Android 应用刷新率从 60fps 改为 30fps。 ## 整体
原创 2023-12-31 06:13:00
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目录?FPS游戏Demo?1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 ?3.设置射击功能?4.制造一个子弹预制体 ?5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做FPS游戏demo。下面小编以博客形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。
检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗Stats去查看渲染统计信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh数量,和当前渲染到网格材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染批处理数量,这
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作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你对手是一种爽到极点游戏体验。以动作+射击为主游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到画面是角色后背还是枪管下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)
Interaction Componets本章节介绍ui系统中交互组件,例如鼠标或者点击事件和使用键盘或者控制器交互。 交互组件自身是不可见,为了让它正常工作需要结合一个或者多个可见组件。Common Functionality多数交互组件具有相同共性。他们能被选取,这也意味着他们共有内建可视化状态切换功能(普通,高亮,按压,无效),可以使用键盘或者控制器导航到其他可选项。Button
前言 nms是目标检测任务中去除多余anchor重要手段,但nms在使用过程中也带来了大量计算量,为了克服这一难点,nms-free应声而出,本文回顾了nms-free发展历程,并分析了nms-free现状与未来,希望能对读者们有所帮助。作者:半日闲心@知乎本文仅用于学术分享,如有侵权,请联系后台作删文处理本文脉络什么是nms,为什么需要nms什么是nms-free,有啥好处?n
文章目录一,什么是FPS游戏二,功能实现思路与过程(1)新建角色(2)实现移动功能思路(3)实现旋转功能思路(4)实现推进上升功能思路(5)具体代码(5)脚本使用方法(6)最终效果 一,什么是FPS游戏第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上迅速风靡,使之
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本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解开发者,主要介绍Raycast用途并绘制出射击游戏射线轨迹。本篇主要写子弹射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关参数设置最终效果 本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下: 在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出隐形射线,它能返回所有被射线
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