之前的错误和欠缺1. 过于简单的划分diffuse和specular,非常光滑的非金属材料也是很能反光的2. 费奈尔效应的处理,F0的选取也比较随意3. 没有GI,更不支持AO正确划分diffuse和spcular之前我的PBR实现非金属无论怎样光滑都是没有反光的,这显然很不对。完全忽略了非金属的反射金属性越高,反射率越高,分给Specular计算的Albedo越多。1.0的金属会反射所有的光,也
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) Specular mode: Specular parameterSpecular parameter高光参数只在Specular setup的标准着色器中可见,如上图Shader项所示。高光本质上是反射场景中的光源,物体表面会显示比较亮的光点。Specular Setup与Metallic setup(Standard)模式
本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
转载 2024-05-08 20:28:21
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 对specularmap sample = speSampVal对glossmap sample = glossSampVal specularResult = speSampVal * (speFactor)glossSampVal specularmap控制光照的颜色强度glossmap控制反光的范围,决定材质质感 
git
转载 2014-07-25 14:34:00
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Metal 系列教程Metal_入门01_为什么要学习它Metal_入门02_带你走流程有话要说要学好Metal 它的工作原理,是比较重要的,搞清楚每个类都在干什么事情,就很不错了,今天只是带大家跑起来一个工程,熟悉一下相关流程,可能不会用太多的知识点,顺便说一句,学过OpenGL 的同学可能理解起来更加容易,但是没有学过OpenGL 的同学也不要灰心,毕竟两者没有任何关系,我们从简单做起!后面会
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镜面反射BRDF模型(Specular BRDF)
Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
转载 2024-06-21 09:04:07
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背景知识​​https://learnopengl-cn.github.io/07 PBR/03 IBL/02 Specular IBL/​​ 这篇文章,讲到虚幻提供的分割法,把完整计算分为两部分 第一部分是重要性采样生成mipmap 第二部分是BRDF,提出F项,剩下部分预计算放在一张纹理中 第一部分,可以通过描述看出来,他大概是算出了波瓣宽度不一样,采样出来的图片该是啥样 第二部分,他总体就是
原创 2023-02-08 17:40:31
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思考BRDF
原创 2023-03-16 13:43:50
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目前来说,国内的建模软件还是3d max最为主流,国外的话,影视行业用maya用的比较多,游戏行业3d max和zbrush都用的多。下面来做一下介绍:3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。3D Max有丰富的可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺
本文介绍两种常用的PBR材质工作流:金属/粗糙度工作流(Metal/Roughness)和镜面反射/光泽度工作流(Specular/Glossiness)。这两种工作流都可以用来制作一个支持PBR的材质,并用PBR渲染出逼真的效果,它们没有优劣之分,只是对同一种现象的不同实现。理解了这两种工作流,才可以更好的理解PBR着色器的一些参数及其使用背后的原理。本文参考了Substance出版的The P
本文系统介绍了Unity URP渲染管线中的高光反射实现技术。从经典的Phong、Blinn-Phong经验模型到现代的Cook-Torrance物理模型,分析了各模型的计算原理、特点及适用场景。重点剖析了URP采用的多级高光系统策略,根据设备性能自动选择最优方案:低端设备使用Blinn-Phong... ...
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高光反射 高光反射计算公式 : C specular   = (C light · M specular ) [max(0 ,  v · r ) ^ M gloss ] C light : 入射光线的颜色和强度 M specular :  高 光反射系数 v :视角方向单位向量 r :&
效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
转载 2024-09-03 18:32:47
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1 单张纹理Shader "Shader Learning/07 Basic Texture/01 Single Texture" { Properties { _Color("Color Tint", Color)=(1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", Color) = (
一、基础纹理1、基础纹理实现: Shader "Custom/TextureSingle" { Properties { _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} _Specular("Specular", Color) =
Part1.完整代码Shader "Chapter7/singleTexShad" { Properties{ _Color("Colot Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D为纹理属性的声明方式 _Specular("Specular",Color
单张纹理 就是用纹理颜色代替漫反射颜色 Shader "Custom/SingleTexture" { Properties { // 声明纹理属性 _MainTex("MainTexture",2D)="white"{} _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) ...
转载 2021-11-03 22:41:00
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效果图: 代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Forward Rendering" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Rang
整理之后的 shader Shader "Unity Shaders Book/Chapter6" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range
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