说明【跟月影学可视化】学习笔记。什么是镜面反射?如果若干平行光照射在表面光滑的物体上,反射出来的光依然平行,这种反射就是镜面反射。越光滑的材质,它的镜面反射效果也就越强,并且物体表面会有闪耀的光斑,也叫镜面高光。镜面反射的性质:入射光与法线的夹角等于反射光与法线的夹角。如何实现有向光的镜面反射?实现镜面反射效果的步骤:求出反射光线的方向向量根据相机位置计算视线与反射光线夹角的余弦使用系数和指数函数
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2024-10-20 19:09:36
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内容和环境当在Unity中考虑光照,很方便将概念区分。被称为“内容”的是被光照和被渲染的物品;而环境,是场景中存在的,影响了被照射物体的光。环境当光照一个物体时,搞清楚影响此物体的光源是哪个很重要。通常在场景中存在有向光源:已经放置在场景内的游戏对象。也有非有向光源,如反射和散射光。这些都会在物体的材质上产生影响,来形成摄像机看向物体表面时的最终效果。 可能被认为是“内容”的物体,也可以成为另一个
小菜最近看到了一篇关于Shader实现的放大镜效果,酷炫的效果让小菜倍生好奇,冲动之下还是搬来练练手,刚好巩固下自己的顶点片元着色器编码。 有没有想学习的冲动!!! 文章的开始先来介绍一款好用的vs编辑shader的免费插件。ShaderlabVS可以支持部分关键字提示。这将解决困扰好多编写shader没有预选关键字提示的痛苦。微软自身的HLSL这款小菜也用过,感觉不是很好用。
目录基本光照模型中漫反射计算公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中漫反射计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffuse,表面的法线n和光源方向I。为了防止点积的结果为负数,需要使用max操作,Cg提供了这样的函数,使用另一个函数也可以达到同样的目的,即saturate函数。函数:saturate(x)参数:x为用于操作的
Unity镜子效果的制作过程Create Mirror —— 创建镜子1. 创建一个 Plane —— 作为镜子2. 创建一个材质球 Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建 Material 的 Shader 为 Unlit/T
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2023-10-23 16:52:41
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概述U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。漫反射:使用Disney模型。镜面反射:使用GGX模型。Standard:使用金属工作流。Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(
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2024-07-15 07:34:34
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大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。 在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到U
文章目录1、镜面反射ShaderLab的方式2、逐顶点的镜面反射3、逐像素光照计算 1、镜面反射ShaderLab的方式 我们回忆之前的公式: 我们计算镜面反射需要四个参数:入射光线 、材质的高光反射系数 、视角方向 、反射方向 。而其中,反射方向 又需要由表面法线 和 光源方向 公式不难写出,不过,CG提供了计算反射方向的函数:reflect(i, n)。其中参数:i 为入射
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2024-06-26 10:15:13
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Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1
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2024-08-07 10:15:39
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写在前面
通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
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2024-05-14 21:23:40
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一.优化最终效果及消耗8人同屏,最高画质,耗时1.1ms(高通 骁龙710)。因为项目未上线原因,只能用测试图进行相关说明。二、原反射脚本源码1. 源码using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class MirrorReflection : MonoBehaviour
{
public
写Shader程序有三种方式,一是固定管线(由于过于古老且无法发挥现代显卡的效果几乎被弃用了),二是经典的vertex,fragment算法,三是Unity自带的 surface shader(同时也是我推荐使用的一种方法,简单,易复用). 想学好unity shader 对于固定管线的理解可以说是所有的基础,其次就是基础的编写语言CG/LSGL了,然后依靠时间去慢慢的理解各种应用方案以及光学知
由 墨半成霜 于 星期五, 2014-10-17 10:01 发表 前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lig
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2024-09-29 11:35:34
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平面反射(Planar Reflections) UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。 屏幕空间反射 VS 平面反射 在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将 SSR 的缺陷和平面反射进行了对比。
Scre
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2024-07-04 09:53:21
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作为Unity脚本的小白,我主要是参考https://www.bilibili.com/video/av28779788?p=113的视频,将自己不熟悉的知识进行整理,以备后期查阅。1、代码段1的注意点using 命名空间; //防止名称重复。
public class 类名:MonoBehaviour//附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehavour类继承
{
类体;
}另需要注意:**
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2024-05-05 15:48:05
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面试考察频率:⭐⭐注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解什么是镜面反射? 镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。如何实现镜面反射? 镜面反射主要有两种实现方式: Phong模型: 该模型中关键步骤就是计算反射光线。需要提前知道的信息有: Ks(物体材质的高光反射颜色即材质rgb分量),lig
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2023-12-18 11:47:12
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Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。 包里4个文件Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别。注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别
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2024-05-27 23:02:12
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1.Shader在什么情况下使用Bumped Specular(凹凸镜面反射),看名字就知道在篇1的基础上加了Specular镜面反射。镜面反射嘛,通常用在一些金属之类会反光的东西上。
image.png
镜面反射效果:
image.png
2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Unity4.x时代,默认
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2024-08-12 10:47:28
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【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。水平有限,难免有谬误之处,望指出。Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Prope
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2024-08-13 10:45:18
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