小菜最近看到了一篇关于Shader实现的放大镜效果,酷炫的效果让小菜倍生好奇,冲动之下还是搬来练练手,刚好巩固下自己的顶点片元着色器编码。 有没有想学习的冲动!!! 文章的开始先来介绍一款好用的vs编辑shader的免费插件。ShaderlabVS可以支持部分关键字提示。这将解决困扰好多编写shader没有预选关键字提示的痛苦。微软自身的HLSL这款小菜也用过,感觉不是很好用。
目录基本光照模型中漫反射计算公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中漫反射计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffuse,表面的法线n和光源方向I。为了防止点积的结果为负数,需要使用max操作,Cg提供了这样的函数,使用另一个函数也可以达到同样的目的,即saturate函数。函数:saturate(x)参数:x为用于操作的
Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C#非常相像。 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎。 基本类型表达式
1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;
2: 可以从渲染流水线中获得对
面试考察频率:⭐⭐注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解什么是镜面反射? 镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。如何实现镜面反射? 镜面反射主要有两种实现方式: Phong模型: 该模型中关键步骤就是计算反射光线。需要提前知道的信息有: Ks(物体材质的高光反射颜色即材质rgb分量),
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2024-10-01 11:47:04
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金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金
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2024-06-14 17:05:25
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Metallic mode: Metallic Parameter 版本:2019.1Metallic mode: Metallic Parameter 当使用Metallic工作流,物体表面的反射率与光照的反射程度由Metallic和Smoothness来控制。 使用这种方式高光反射依然还有,但提升了更自然的方式来设置效果,只要设置Metallic与Smoothness程度,好过直接去设置(Sp
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2024-05-05 13:43:12
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注意事项如下:1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,
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2024-06-07 18:09:14
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers)1.3 从Unity 4向Unity 5迁移不可否认,电子游戏中的图像技术在过去的10年中发生了翻天覆地的变化。每一个包含前沿技术的新游戏的面世,带给我们的都是无与伦比的实时超现实体验。同样,在
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2024-07-12 13:48:58
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的
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2024-05-20 20:09:29
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0.前言这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-)1.表面着色器概
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2024-08-08 08:07:16
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DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B
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2024-07-28 15:21:06
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物理材质 Physic Material
Date:2012-07-06 14:10
The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma
文章目录一、 介绍二、 知识点三、四、 碰撞检测五、 游戏控制器六、 动画七、 下载工程文件 一、 介绍经典黄金矿工玩法,绳子左右摇摆,鼠标点击发射钩子二、 知识点枚举
动画制作
设置父对象 other.transform.parent = transform;
text组件
时间的控制:使用 Time.time三、四、 碰撞检测挂在钩子上,钩住东西后,禁用碰撞器using System.Col
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2024-07-28 22:59:03
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今天是第一次接触Unity,今天学了很多,有灯光,创建物体还要照相机分层, 质球:给物质填颜色 步骤:选中工程视图——》右键creat———》material(材质)选中所需要的颜色 ——》将做好的材质球拖到添加添加的物体中即可。 6:为了方便使Game视图中的图像跟Scene场景当中的图像保持一致也有如下操作 选中照相机(前提)——》选中GameObject菜单下面的AlignwityVietw
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2024-04-17 17:25:13
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unity图文镶嵌This year, in the “What’s New in Metal” session at WWDC, Apple showed our Unity demo of adaptive tessellation written using Metal. The demo shows a low polygon sphere being tessellated w
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2024-06-30 21:30:43
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说明【跟月影学可视化】学习笔记。什么是镜面反射?如果若干平行光照射在表面光滑的物体上,反射出来的光依然平行,这种反射就是镜面反射。越光滑的材质,它的镜面反射效果也就越强,并且物体表面会有闪耀的光斑,也叫镜面高光。镜面反射的性质:入射光与法线的夹角等于反射光与法线的夹角。如何实现有向光的镜面反射?实现镜面反射效果的步骤:求出反射光线的方向向量根据相机位置计算视线与反射光线夹角的余弦使用系数和指数函数
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2024-10-20 19:09:36
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1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质和 Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的
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2024-04-25 16:00:14
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Shader和Material的关系 Shader能够设置游戏物体的颜色或者能够通过材质来配置颜色。实际上,一个shader能够让许多物体看起来像是完全不同的物质。 Shader和材质作为一个整体工作:Shader定义了表面看起来可以像哪些东西,材质让表面真正看起来是哪一个具体的东西。修正紫红色的材质&nb
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2024-05-15 21:11:19
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由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带
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2024-07-02 20:45:05
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通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它
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2024-08-20 11:06:42
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