Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。0.窗口: using UnityEngine; using UnityEditor;//引入编辑器命名空间
转载 2024-05-24 15:33:58
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Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)PBR Master 基于物理渲染的主节点。属性翻译说明Albedo反照率?丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色Normal法线丢法线的地方Emission发光定义材质的发光值Metallic金属增加金属质感(要把下面的workflow切换到Metallic模式才有这个选项)Specular镜面增加玻璃质感(要把下面的workflow切换到Spec
xNode简单使用xNode中最基本的4个类NodeGraphNodeNodeEditorNodeGraphEditor总结 最近想用做一个剧情的编辑器,本来想用Untiy自己带的编辑器扩展API进行开发,然后想到了能不能做一个基于节点编辑对话的插件,于是想着先做出节点编辑器,但是发现对于重新开发一个基于节点的插件比较麻烦,然后就看到了xNode这个插件,于是就研究了一下,xNode本身没有任
转载 2024-06-18 05:21:10
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1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab 注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
转载 2024-03-12 14:00:47
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  Unity计划放弃支持部分图形特性。这样做能够使渲染系统在未来变得更加简洁、高效。  有时候,当我们尝试做出一些优化(更好看、更快速、更灵活,等等)时,发现有一些古老的特例或过时的硬件支持阻碍前进。一般来说,我们试着尽可能的在多个版本间保持兼容,但是有的时候放弃一些旧功能所带来的潜在效益真是太大了,而这些功能可能只有很少人在用(如果确实有人在用的话)。  总而言之,这里有一个初步拟定的和图形相
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UNITY编辑器扩展UNITY编辑器扩展Inspector标签Multiline / TextAreaRangeContextMenuItemColorUsage颜色拾取Header标题Space 留白Tooltip 说明HideInInspector隐藏部分RequireComponentDisallowMultipleComponentSerializeFormerlySerializedA
转载 2024-03-23 07:57:39
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Unity编辑器扩展——实现样条线编辑器视频效果 Unity编辑器扩展样条线编辑 引言一直以来有一个想法,想实现在unity中程序化摆放物体,比如,沿着公路自动摆放路灯,在一个范围内自动摆放建筑物,生成自动化城市场景等。于是,就开始了编辑器扩展的研究,遗憾的是,网络上虽然有很多的编辑器扩展方面的文章,但极少有在场景中实现样条线编辑方面的内容,只好自己研究啦,幸好,我记得Cinemachine
Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟 文章目录Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟一、作业要求二、项目配置三、项目演示视频演示项目下载文字说明项目截图四、前置内容MVC模式动作管理器适配器五、实现过程和方法(算法)DirectorSceneControllerUserActionFristSceneControlActionManagerAdapterCCActionManager与ModifiedA
转载 2024-09-29 15:06:18
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目的 在一个纯净的游戏环境下 , 查看释放技能后, 是否有节点一直增长。 判断两层子节点 public class FCheckNodeChildCount : OdinEditorWindow { public static FCheckNodeChildCount _instance = nul ...
转载 2021-08-23 10:05:00
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这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动
转载 2024-10-30 12:38:29
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# Unity编辑AndroidManifest的全面指导 在开发基于Unity的Android应用时,AndroidManifest.xml 文件是一个关键的组成部分。它包含有关应用的基本信息,如权限、活动、服务和主题等。本文将介绍如何在Unity中有效地编辑AndroidManifest文件,同时提供一些代码示例,以及使用图表来帮助您更好地理解这一过程。 ## 一、AndroidManif
原创 8月前
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序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
转载 2024-09-09 17:12:53
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操作的撤回一、RuntimeTerrainEditor  提供了对地形高度,细节,树木,纹理四大类的修改,其中地形高度的修改支持使用笔刷,其他几种由于自已没有需要就偷了个懒,后期会补上。1.笔刷  之前在自定义笔刷这篇文章中讲到了自定义笔刷的思路,这里就不多说了,只说怎么创建一张图片用作笔刷。   首先自己制作的笔刷图片一定要带透明通道,推荐使用png格式,图片的alpha值也就代表了笔刷在对应位
转载 2024-05-20 22:07:55
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Unity3D快速集成指南 目录通用部分集成步骤 下载ShareSDK的Unity3D工具类 挂接ShareSDK脚本 初始化ShareSDK 分享内容 用户授权 获取用户资料iOS部分集成步骤(不发布到iOS平台可略过此部分) 修改ShareSDKUnity3DBridge.m文件 将iOS版本的ShareSDK导入到工程中。 修改AppController文件 添加URL Scheme An
Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值名称值解释PIπ ≈ 3.1415圆周率TAUτ ≈ 2πPHIφ ≈ 1.618黄金比例Ee ≈ 2.71828自然对数的底SQRT2√2 = 1.4142根号2Integer 整数 Slider 滑块 Time 时间名称解释Time时间Sine Time时间的正弦值Cosine Tim
在过去十年中,Unity一直是开发游戏的绝佳平台,为开发人员提供大量工具:渲染引擎,物理引擎,动画系统,音频混合器等。但是,在创建关卡或生成游戏内数据时,Unity不足,因为每个游戏都是独一无二的,需要不同种类的工具。值得庆幸的是,Unity为我们的开发人员提供了一个API,可以创建我们自己的编辑器窗口,自定义抽屉和检查器面板。在这一系列的博客文章中,我将
如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
转载 2023-05-31 22:39:45
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文章目录制作编辑器工具的意义使用Odin制作编辑器工具Odin使用建立工具箱制作编辑器工具的意义编辑器工具:unity中,我们经常需要制作各种工具以方便程序,美术,策划等进行开发。 通常的工具有: 针对Excel数据表的,数据和表现分离的开发中,数据的配置一般在Excel,但是Excel的数据不能直接拿来用(读取速度与文件大小),要经过转化成特定的数据文件(Json,ProtoBuf,二进制,自定
转载 2024-07-04 17:20:32
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为什么要写Unity编辑Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项。 一、File 1、基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加。 Save Scene:将场景保存为扩展名为“.unity”的文件。 2、发布设置 Build Settings:发布设置 二、Edit &nbs
转载 2024-07-04 17:19:23
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