文章目录制作编辑器工具的意义使用Odin制作编辑器工具Odin使用建立工具箱制作编辑器工具的意义编辑器工具:unity中,我们经常需要制作各种工具以方便程序,美术,策划等进行开发。 通常的工具有: 针对Excel数据表的,数据和表现分离的开发中,数据的配置一般在Excel,但是Excel的数据不能直接拿来用(读取速度与文件大小),要经过转化成特定的数据文件(Json,ProtoBuf,二进制,自定
转载 2024-07-04 17:20:32
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编辑器开发基本有四个1 UnityEngine.GUI 2 UnityEngine.GUILayout 3 UnityEditor.EditorGUI 4 UnityEditor.EditorGUILayoutButton在 GUI 系统里 我最常用 EditorGUILayoutEditorGUILayout.IntPopup 单选框 返回的是 optionValues 里的值EditorGUI
2020版Unity读写Excel——含打包注意事项一、 编辑器状态下导入必要的插件包1.1、需要导入的包(资源在1.3)1.2、脚本需要引用的命名空间1.3、相关资源与参考链接二、打包状态下导入必要的包三、文件路径的选择与处理(打包后PC)四、读与写操作读的案例写的案例1——覆盖写写的案例2——续写 说在前面:由于项目需求,需要读写excel文件,不要求转化为csv格式。 参考了许多优秀博主的
转载 2024-05-13 22:24:22
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Unity学了有大半年了,懵懵懂懂,不断试错。自学的难点就是会碰到很多弯路,不知道下一步该怎么学。最近买了一本Unity实战技术的书,书中的知识我感觉都是挺实用,相对于大多数只是教教基础的教程来说。当Unity工程中模块越多,为了解耦,模块之间的消息传递肯定少不了,下面是一个简单的消息事件的封装。上代码!事件的基类:using UnityEngine; using System.Collectio
  最近正在使用NGUI,发现这确实是个简单使用却功能强大的工具,用的过程中发现NGUI封装了许多有用的小工具类,比如今天想谈的NGUITools类。该类封装了诸如播放音效、获取组件等等方法。下面一一谈谈自己的浅见,主要就是对功能做了下说明,今后项目中如果遇到,再补充更多的实用体验吧,也希望大家多多拍砖。 static public float soundVolume 该属性是全局音效
1.创建文件夹 //using System.IO; Directory.CreateDirectory(%%1); 2.创建文件 //using System.IO; File.Create(%%1); 3.删除文件 //using System.IO; File.Delete(%%1); 4.删除文件夹 //using System.IO; Directory.Delete(%%1);
转载 2024-06-28 10:35:50
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在Vista以后的windows版本中,有些时候需要提升编译后生成程序的权限,即希望让生成的程序以管理员身份运行。虽然在一般情况下,可以使用鼠标右键选择的方式来强行以管理员身份运行,但它并没有屏蔽普通运行方式,而且普通人通常也不会使用右键选择以管理员身份运行,所以必须在生成程序时就限定程序只能以管理员方式来运行。 在Vista以后的windows版本中,微软引入了UAC机制,它的目的是防止程序对操
转载 2024-07-02 01:05:23
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我们在操作计算机的时候,经常需要启动多个程序拿我们玩UC来说,可能你想上两个号,又想开启一个QQ那么我们可以写个批处理,来实现快速开启两个UC和一个QQ程序免去了程序的每次单个点击在桌面上新建个记事本,在里面写上下面这段代码:start "UC" "c:\Program Files\sina\UC\uc.exe" & start "UC" "c:\Program Files\sina\UC
需求:将UnityPC端打包出来的执行程序封装成自解压程序原形式:PC端打包出来有3个文件2个文件夹:MonoBleedingEdge、PC_Data、UnityCrashHandler64.exe、UnityPlayer.dll、PC.exe。目标形式将上面的打出来的文件与文件夹做成Setup.exe或者直接一个exe执行程序。有两种方式方式一: 用WinRAR压缩软件手动制作,具体可百度网上很
嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死    [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。    [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。    这个问题结果发现是主程序
转载 2024-03-17 10:11:00
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前言Unity在PC端更新软件的方法。一、下图是Unity发布出来的应用二、安装Microsoft Visual Studio Installer Projects插件(1)打开vs,我这里用的是vs2019 (2)点击扩展->管理扩展,如果没有安装过,在联机里面搜索到Microsoft Visual Studio Installer Projects插件,下载安装即可。三、创建安装项目(1
UNITY编辑器扩展UNITY编辑器扩展Inspector标签Multiline / TextAreaRangeContextMenuItemColorUsage颜色拾取Header标题Space 留白Tooltip 说明HideInInspector隐藏部分RequireComponentDisallowMultipleComponentSerializeFormerlySerializedA
转载 2024-03-23 07:57:39
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Unity编辑器扩展——实现样条线编辑器视频效果 Unity编辑器扩展样条线编辑 引言一直以来有一个想法,想实现在unity中程序化摆放物体,比如,沿着公路自动摆放路灯,在一个范围内自动摆放建筑物,生成自动化城市场景等。于是,就开始了编辑器扩展的研究,遗憾的是,网络上虽然有很多的编辑器扩展方面的文章,但极少有在场景中实现样条线编辑方面的内容,只好自己研究啦,幸好,我记得Cinemachine
碰撞器:Collider触发器:勾选了isTrigger的Collider在unity中,碰撞器有三种,相对应的,触发器也有三种。Static Collider 静态碰撞器 指的是没有附加刚体而附加了碰撞器的游戏对象。 Rigidbody Collider 刚体碰撞器 指的是同时附加了刚体和碰撞器的游戏对象。 Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器 指的是同时包
一:Crashes:崩溃Checklist for crashes关闭 code stripping (and set “slow with exceptions” for iOS)按照优化ios系统上发布程序的大小,确保不是应为剥离代码引起的崩溃 Optimizing the Size of the Built iOS Player (iphone-playerSizeOptimization)
QFramework 架构提供了四个层级:表现层:IController系统层:ISystem数据层:IModel工具层:IUtility除了四个层级,还提供了 Command、Query、Event、BindableProperty 等概念和工具。这里有一套层级的规则,如下:表现层:ViewController 层。IController接口,负责接收输入和状态变化时的表现,一般情况下,Mono
Unity组件河岸、河流、人物模型(牧师、恶魔)、船规则表动作条件事件点击人物游戏未结束&船未满&船没有到对岸上船点击船游戏未结束&船上至少有一个人物船移动到对岸点击人物游戏未结束&人物在船上&船在岸边下船MVC模式游戏文件组织结构分为三个部分Resources中定义了ModelScripts中定义了View和Controller更具体的文件可以到项目地址中
转载 2024-10-18 08:06:39
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Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroyusing UnityEngine; using System.Collections; pu
目录属性forward localPosition(localRotation)childCountrootlocalScaleparent方法获取鼠标按钮LooAt() RotateAround()  Rotate&Rotation  给欧拉角赋值eg.调整摄像机视角eg.模拟太阳月亮地球转圈(不严谨)Translate()人物
Event System 在建立出UI时,Unity会自动帮我们建立Event System物件,此物件是基于滑鼠、触摸、键盘的输入方式,传送 Event 到 Object 上,物件下有3个组件,分别为Event System Manager、Standalone Input Module、Touch Input Module 1.Event System Manager 控管所有E
转载 2024-08-02 15:32:45
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