Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
一、前言 ShaderForge是一款为Unity所用、基于节点操作Shader插件。笔者一直想写一篇关于ShaderForge教程,希望可以分享给想学习Shader美术。通过该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。同时笔者也希望Shader程序员能客观看待这款插件,美术效果和代码优化需要美术和程序共同配合来完成。 本文主要从插件使用和代码优化两个方面来介绍ShaderFor
        视锥体剔除是Unity常用剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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卡通风格特点:物体都被黑色线条描边,以及分明明暗变化等。–卡通渲染方法技术方法基于色调着色技术使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射色调光照模型 – 高光效果一块块分界明显纯色区域物体边缘部分绘制轮廓基于模型描边方法适用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边绘制模型轮廓线《Real Time Rendering, third edition》类型方法优点局限基于观察角度和表面法线
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递信息经过数学转换至合适颜色区间以颜色形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著一环莫过于模型优化了,模型数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载模型数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型数几万就算非常高了。数过高模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行操作呢?可以,使用免费
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递信息经过数学转换至合适颜色区间以颜色形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
这里总结了几种在unity实现描边效果方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果对比 一、边缘光,这里参照官方一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting [c#] view plain copy • Shader "Cu
转载 2024-02-28 19:54:19
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1 前言        描边难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效方法主要有以下几种:        1)基于顶点膨胀描边方法        在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩
基于法线和深度值屏幕后处理风格化描边算法“即便是烟雾,也必须用线条来表现。” 让·奥古斯特·多米尼克·安格尔,新古典主义画派大师如是说。线条对于体现物体表面的张力与形态,在传统绘画中占有无与伦比地位。而素描作为艺术标尺和创造轮廓途径,自然与线条紧密地结合在一起。因此,好描边算法对于模拟素描风格渲染技术而言,其重要性自然不言而喻。本章中,作者阐述了自己在项目中对素描风格描边
一、模型:对场景模型优化是最常见优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响,用尽可能少数表达清楚模型结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内非交互类静态小物件,同时合并小物件贴图。这样可以减少DRAW CALL数量。如,一组不同大小小草,一组大小形状不同石头,一个书架和上面放置很多书籍等。把这些小物件
一、STL简介 STL(Standard Template Library,标准模板库)是惠普实验室开发一系列软件统称 。它是由Alexander Stepanov、Meng Lee和David R Musser在惠普实验室工作时所开发 出来。现在虽说它主要出现在C++中,但在被引入C++之前该技术就已经存在了很长 一段时间。 STL代码从广义上讲分为三类:algorithm(
 剔除是一种通过避免渲染背对观察者几何体面来提高性能优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一(总是只有一在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确是深度测试。深度测试确保只有场景内对象最靠近表面参与绘制。Syntax 语法 Cull Back
因为最近公司项目需要所以研究了一下,因为之前是调用第三方api基于别人平台所以公司现在想自己做一个出来。不过一句话没有最优算法都是看需求来,而且往往还是需要与LOD相互结合起来~网格简化可以减少网格三角片数量,同时尽量保持住网格几何信息或其它属性(如纹理)。它是网格处理里经典问题,广泛应用于各个领域: * 游戏领域:游戏场景里网格都很简单,适合快速渲染;简单模型也适
本篇文章所讲述如何实现mesh工具。  思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里数据构成2、智能减详解Unity Mesh对象里数据构成  这里主要介绍相关数据,如下图。    Triangles数组存储是所有三角形对应于vertices数组里顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
转载 2024-04-04 11:06:10
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Unity轻量管线里实现多passshader一直是头疼问题,两次还可以正常显示,但超过两次就GG。 这次策划给了个需求,要求物体描边在被遮挡时候也要显示,原来描边会被遮挡,不能满足需要,而且不能使用屏幕后期,那就得用上stencil了。可这样就得至少三次pass,第一次绘制主物体,第二次用stencil绘制遮挡物体,第三次扩大物体,绘制边缘。
模型数要求武器数:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景数 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角数 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪数 小怪模型
转载 2024-04-12 16:00:41
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你快人几步。你好,我是你技术探
原创 2023-04-12 15:17:16
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Unity 是一个以 Mono 为基础游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 开发工具暂时只有 Mac 版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版出现使Unity使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
转载 2024-06-01 13:51:13
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昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情经过时这样,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
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