enum: 属于值类型.值类型与引用类型详解 this : 表示当前类的一个对象UI中text可通过添加outline组件来给字加边框instantiate(GameObject) : 实例化GameObject.transform.SetParent(GameObject) : 作为对象的子物体例如要把Panel放入Canvas下ReSource.Load<资源类型>(路径) : 从
UI基础篇 导入官方免费UI包把锚点的花瓣放在黑方块的四角,则方块和父物体的大小比例不会变。如果要黑色图片大小不变,调整蓝色父物体的大小,应该调with和height.。画布的三种模式,第一种显示在所有物体上方,第二种跟着摄像机走,第三种可以放在物体上,立体UI。如果保持完美像素(抗锯齿会破坏像素)就勾选第二个选项,但会关闭抗锯齿。图片中的set native size可以还原图片原本大小。下面默
问题:游戏结束,结算后的分享功能截图花屏。 由于屏幕上的UI(显示在最上方的结算数据)和场景(显示在下面一层的桌子)分别属于不同的摄像机渲染出来的,之前截图功能只会读取渲染UI的那个摄像机渲染在屏幕上那一块的像素信息,但是由于屏幕上这一块还渲染显示了桌子,导致读取像素信息不完整或者错误,以至于花屏。 现在也让读取像素信息的文理对象去读取渲染桌子的摄像机渲染的那一块内容,最好根据屏幕上显示的层级
 效果图: Demo下载(Unity 2018.4.8f1) 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/17QxwnHUuC0ZXPOs2CS8-bg 密码:1234注意需要把sprite的属性勾选可读,算法才能运行:基本思路和原理:首先获取鼠标点击的位置在图像中的对应位置(行数和列数),然后从这个点开始向外辐射线条,线条的角度是随机数摇出来的,为了避免有两条线
转载 2024-05-08 08:17:46
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渲染纹理在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RenderTarget Texture, RTT), 而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。 与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到
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先上实际效果 如上图所示,效果很直观,即原始的Sprite图像的破碎组件触发后,会将原图碎裂成无数小块,且使之炸裂。那么,要实现这个功能就有如下几点需求:对于任意大小形状的Sprite,仅通过一个方法就能使其破碎;尽可能的保证碎片的形状大小具有随机性,但是碎片不能太大,否则不美观;触发完之后要让碎片炸开来;考虑到复用性,要封装成一个组件,以便与工程解耦。一、Sprite随机分割点生成我们依然拿原图
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在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触
Unity场景内模型出现粉色的处理方法Unity 场景内出现粉色Shader的处理方法0 丢失材质或者渲染文件丢失表现1 查看Shader类型1.1 查看后是URP的Shader2 查看是否安装对应的管线:2.1 内置管线包2.2 URP包2.3 HDRP的包3 检查质量设置3.1 查看渲染管线文件3.2 设置渲染管线文件3.2.1 选择管线文件3.2.2 弹窗提示 需要一些时间3.2.3 然后
在3DMAX中破碎物体我们通常会借助Maxscript或者插件,其实,不借助任何其他工具,3DMAX也可以实现对物体的破碎,下面就给大家介绍一种方法:1.首先,创建一个破碎对象,比如一个石块(或者象石块的物体)。我们先在视口中创建一个“球体”。 2.选择“球体”应用“噪波”修改器,设置参数,让它的外观看起来更象一块石头。参数设置:勾选“分形”复选框,设置x、y、z方向上的强度值。&nbs
文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷
相机UI,用户资料访问管理的强化,以及对新版蓝牙和 OpenGL ES 的支持。除了相机功能以外,都是些极其无聊、底层的强化。但这并不是说Google已经没灵感了,或者Android团队正在放慢更新的脚步。Google 正在刻意的让 Android 的更新尽可能的无聊。三星和其他的制造商把设备升级到最新版的 Android 实在是无比困难。从制造商制造商拿到新版本系统、移植好各家的皮肤、把 ROM
Unity 实现自定义图片破碎效果-2D_Destruction导引效果预览源码下载地址实现流程1、添加SrpiteRenderer组件2、添加Explodable组件3、PolygonCollider2D组件4、碎片生成5、最后一步,添加点击破碎触发效果6、添加爆破效果:ExplosionForce7、碎片再次破碎:ExplodableFragments----------- 导引最近有一个项
在受到SVG+CSS3动画仿作草莓音乐节宣传视频的伤害后,一直想找个简单唬人的东西做一做来平复一下悲愤的心情。翻了下收藏夹,找到了一个珍藏了很久的存货,三十种濒危动物的碎片动画效果。有时候,很多创意来自于别人,别不承认,戳戳看,很惊艳 。以前写过CSS3实现lowpoly动画效果的文章,虽然同为lowpoly效果,其实那个的实现难度要比这个高的多,也更加繁复,还用到了CSS的选择器,但是,还是那句
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(​​点击打开链接​​)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说
转载 2022-11-29 20:24:27
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新书Java并发编程系统与模型已上线,欢迎拜读。前言      barrier(屏障)与互斥量,读写锁,自旋锁不同,它不是用来保护临界区的。相反,它跟条件变量一样,是用来协同多线程一起工作的。条件变量是多线程间传递状态的改变来达到协同工作的效果。屏障是多线程各自做自己的工作,如果某一线程完成了工作,就等待在屏障那里,直到其他线程的工作都完
对模型进行扭曲、弯曲、裁剪、掏空操作1. demo效果2. 实现要点2.1 模型扭曲2.2 模型弯曲2.3 模型裁剪与掏空2.3.1 球体裁剪与掏空2.3.2 圆柱裁剪与掏空2.3.3 甜圈圈裁剪与掏空3. demo代码 1. demo效果 如上图所示,第一张是对方形圆柱进行扭曲操作的效果图,第二张图是对扁平立方体面进行弯曲操作的效果图,第三张图是从内到外依次是原物体,裁剪后的物体,裁剪后掏空物
Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。   大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-b
转载 2024-08-30 17:21:59
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Unity是一套包含图形、声音、物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器。支持大部分主流3D软件格式,使用C#或者JavaScript等高级语言实现脚本功能。使开发人员无需了解底层复杂技术,高速的开发出具有高性能、高品质的游戏产品。 Unity是跨平台的3D游戏引擎。支持的平台包含PC、Ma
转载 2017-04-19 15:20:00
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2评论
早就听说过Unity的大名了,相比于通关和赢下游戏,我觉得让别人玩上你制作的游戏,带来的那种满足以及兴奋感更加强烈。 同时希望自己能在自学unity制作游戏这条路上坚持下去,同时坚持记录学习unity时遇到的问题以及经验。Unity以及VS的下载和安装就不多赘述了,直接开始第一次项目的记录。1. 游戏场地 (Plane+Cube)创建一个新的3D项目,unity会自动帮我们创建一个初始场景(Sce
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史上最全Unity3D教程_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=11&vd_source=f38a8a7e90133354051c463eb03a3b4f这里是整理unity教程笔记的第二天!又是收获满满的一天!!!02DAY目录材质Material材质:①色彩②Texture纹理:附加到物体表面的贴图③Ma
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