渲染纹理在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RenderTarget Texture, RTT), 而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。 与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-20 13:47:21
                            
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            问题:游戏结束,结算后的分享功能截图花屏。  由于屏幕上的UI(显示在最上方的结算数据)和场景(显示在下面一层的桌子)分别属于不同的摄像机渲染出来的,之前截图功能只会读取渲染UI的那个摄像机渲染在屏幕上那一块的像素信息,但是由于屏幕上这一块还渲染显示了桌子,导致读取像素信息不完整或者错误,以至于花屏。  现在也让读取像素信息的文理对象去读取渲染桌子的摄像机渲染的那一块内容,最好根据屏幕上显示的层级            
                
         
            
            
            
            在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-01 08:33:48
                            
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            文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在3DMAX中破碎物体我们通常会借助Maxscript或者插件,其实,不借助任何其他工具,3DMAX也可以实现对物体的破碎,下面就给大家介绍一种方法:1.首先,创建一个破碎对象,比如一个石块(或者象石块的物体)。我们先在视口中创建一个“球体”。 2.选择“球体”应用“噪波”修改器,设置参数,让它的外观看起来更象一块石头。参数设置:勾选“分形”复选框,设置x、y、z方向上的强度值。&nbs            
                
         
            
            
            
            导读玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互,例如,浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有一定差别的雾效。本文以Unity Frosted Glass项目与开源库中相关项目为例,介绍磨砂玻璃的做法和在移动端运行的性能。 模糊效果磨砂玻璃的效果特点是模糊与半透明,该项目通过自定义的卷积实现来达到模糊效果。具            
                
         
            
            
            
            一、使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" {	Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、使用Cubemap,做一个假反射shader代码如下:Shader "Custom/glassShader" {	Properties {		_MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1)		_MainTex ("Base (R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:39:07
                            
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            相机UI,用户资料访问管理的强化,以及对新版蓝牙和 OpenGL ES 的支持。除了相机功能以外,都是些极其无聊、底层的强化。但这并不是说Google已经没灵感了,或者Android团队正在放慢更新的脚步。Google 正在刻意的让 Android 的更新尽可能的无聊。三星和其他的制造商把设备升级到最新版的 Android 实在是无比困难。从制造商制造商拿到新版本系统、移植好各家的皮肤、把 ROM            
                
         
            
            
            
            我准备在文字冒险中加入景深的效果,但是因为unity内置shader的缘故,sprite是不会写入深度的,而如果要使用PostProcessing的DOF效果的话,是必须要将半透明物体的深度正确写入Depth Buffer的,这篇消耗了我大量精力的文章就是要介绍正确写入的方法。其实,如果只是要在2D游戏中实现类似于景深的效果,不写入深度其实也是可以的,我找到的有两种方案:一种是实时对Sprite进            
                
         
            
            
            
            玻璃效果实现原理: 先抓取一张玻璃后面景象的贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到 color1; 计算玻璃本身的反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2; 将color1和color2按照一定比例混合;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {
	Properties {
		_MainTex ("Main            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-30 07:38:46
                            
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            UI基础篇 导入官方免费UI包把锚点的花瓣放在黑方块的四角,则方块和父物体的大小比例不会变。如果要黑色图片大小不变,调整蓝色父物体的大小,应该调with和height.。画布的三种模式,第一种显示在所有物体上方,第二种跟着摄像机走,第三种可以放在物体上,立体UI。如果保持完美像素(抗锯齿会破坏像素)就勾选第二个选项,但会关闭抗锯齿。图片中的set native size可以还原图片原本大小。下面默            
                
         
            
            
            
            enum: 属于值类型.值类型与引用类型详解
this : 表示当前类的一个对象UI中text可通过添加outline组件来给字加边框instantiate(GameObject) : 实例化GameObject.transform.SetParent(GameObject) : 作为对象的子物体例如要把Panel放入Canvas下ReSource.Load<资源类型>(路径) : 从            
                
         
            
            
            
            玻璃碎裂的速度有多快?竟然达到了4.20马赫。这个数据是科技博主Gav和D            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-09-30 13:17:33
                            
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            子弹管理:布尔值判定float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50float UseButtle,使用的子弹数量 bool r = true,r:换子弹管理bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
    {
        TxtTap1.text = F            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-24 14:34:31
                            
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             效果图: Demo下载(Unity 2018.4.8f1) 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/17QxwnHUuC0ZXPOs2CS8-bg 密码:1234注意需要把sprite的属性勾选可读,算法才能运行:基本思路和原理:首先获取鼠标点击的位置在图像中的对应位置(行数和列数),然后从这个点开始向外辐射线条,线条的角度是随机数摇出来的,为了避免有两条线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-08 08:17:46
                            
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            在Unity3D中使用精灵动画引擎的两种方法本文将介绍两种简单快捷的方法来制作游戏角色动画。1、动画和动画控制器设置场景    添加用于此场景中不同动画的精灵文件夹创建一个2D 精灵对象,并把空闲动画的第一个精灵分配给它创建名为AnimationWithScripting的脚本并将其添加到主对象上现在,按照以下步骤创建不同的动画(1)把Idle Animation文件夹中所有的精灵拖动到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-27 09:46:06
                            
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            先上实际效果 如上图所示,效果很直观,即原始的Sprite图像的破碎组件触发后,会将原图碎裂成无数小块,且使之炸裂。那么,要实现这个功能就有如下几点需求:对于任意大小形状的Sprite,仅通过一个方法就能使其破碎;尽可能的保证碎片的形状大小具有随机性,但是碎片不能太大,否则不美观;触发完之后要让碎片炸开来;考虑到复用性,要封装成一个组件,以便与工程解耦。一、Sprite随机分割点生成我们依然拿原图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 实现自定义图片破碎效果-2D_Destruction导引效果预览源码下载地址实现流程1、添加SrpiteRenderer组件2、添加Explodable组件3、PolygonCollider2D组件4、碎片生成5、最后一步,添加点击破碎触发效果6、添加爆破效果:ExplosionForce7、碎片再次破碎:ExplodableFragments----------- 导引最近有一个项            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            进过一番预研,找到了3中实现方案,其中各有优缺点:1、如果系统的api在16以上,可以使用系统提供的方法直接处理图片 if (VERSION.SDK_INT > 16) {
            Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
            final RenderScrip            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-06-06 10:52:01
                            
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