在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触
在3DMAX中破碎物体我们通常会借助Maxscript或者插件,其实,不借助任何其他工具,3DMAX也可以实现对物体的破碎,下面就给大家介绍一种方法:1.首先,创建一个破碎对象,比如一个石块(或者象石块的物体)。我们先在视口中创建一个“球体”。 2.选择“球体”应用“噪波”修改器,设置参数,让它的外观看起来更象一块石头。参数设置:勾选“分形”复选框,设置x、y、z方向上的强度值。&nbs
先上实际效果 如上图所示,效果很直观,即原始的Sprite图像的破碎组件触发后,会将原图碎裂成无数小块,且使之炸裂。那么,要实现这个功能就有如下几点需求:对于任意大小形状的Sprite,仅通过一个方法就能使其破碎;尽可能的保证碎片的形状大小具有随机性,但是碎片不能太大,否则不美观;触发完之后要让碎片炸开来;考虑到复用性,要封装成一个组件,以便与工程解耦。一、Sprite随机分割点生成我们依然拿原图
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Unity场景内模型出现粉色的处理方法Unity 场景内出现粉色Shader的处理方法0 丢失材质或者渲染文件丢失表现1 查看Shader类型1.1 查看后是URP的Shader2 查看是否安装对应的管线:2.1 内置管线包2.2 URP包2.3 HDRP的包3 检查质量设置3.1 查看渲染管线文件3.2 设置渲染管线文件3.2.1 选择管线文件3.2.2 弹窗提示 需要一些时间3.2.3 然后
UI基础篇 导入官方免费UI包把锚点的花瓣放在黑方块的四角,则方块和父物体的大小比例不会变。如果要黑色图片大小不变,调整蓝色父物体的大小,应该调with和height.。画布的三种模式,第一种显示在所有物体上方,第二种跟着摄像机走,第三种可以放在物体上,立体UI。如果保持完美像素(抗锯齿会破坏像素)就勾选第二个选项,但会关闭抗锯齿。图片中的set native size可以还原图片原本大小。下面默
enum: 属于值类型.值类型与引用类型详解 this : 表示当前类的一个对象UI中text可通过添加outline组件来给字加边框instantiate(GameObject) : 实例化GameObject.transform.SetParent(GameObject) : 作为对象的子物体例如要把Panel放入Canvas下ReSource.Load<资源类型>(路径) : 从
文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷
Unity 实现自定义图片破碎效果-2D_Destruction导引效果预览源码下载地址实现流程1、添加SrpiteRenderer组件2、添加Explodable组件3、PolygonCollider2D组件4、碎片生成5、最后一步,添加点击破碎触发效果6、添加爆破效果:ExplosionForce7、碎片再次破碎:ExplodableFragments----------- 导引最近有一个项
问题:游戏结束,结算后的分享功能截图花屏。 由于屏幕上的UI(显示在最上方的结算数据)和场景(显示在下面一层的桌子)分别属于不同的摄像机渲染出来的,之前截图功能只会读取渲染UI的那个摄像机渲染在屏幕上那一块的像素信息,但是由于屏幕上这一块还渲染显示了桌子,导致读取像素信息不完整或者错误,以至于花屏。 现在也让读取像素信息的文理对象去读取渲染桌子的摄像机渲染的那一块内容,最好根据屏幕上显示的层级
 效果图: Demo下载(Unity 2018.4.8f1) 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/17QxwnHUuC0ZXPOs2CS8-bg 密码:1234注意需要把sprite的属性勾选可读,算法才能运行:基本思路和原理:首先获取鼠标点击的位置在图像中的对应位置(行数和列数),然后从这个点开始向外辐射线条,线条的角度是随机数摇出来的,为了避免有两条线
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渲染纹理在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RenderTarget Texture, RTT), 而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。 与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到
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unity3d中如何制作建筑场景里面的灯光?Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。Plane或是Quad的物件来作为测试,如
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光源对物体照明的分类间接照明在物体所处的环境中,我们可以把照射到物体上的光源简单地分为直接照明和间接照明。间接照明是光在物体间传播后,最终又对物体形成照明。直接照明如果不考虑光线在物体间的传播,也不考虑光线在物体内部的传播,则光线对物体直接照明。光照模型Lambert对于粗糙物体表面的某一点,其亮度应该和入射光线与该点的垂直程度相关,也就是入射光线与此点法线的夹角相关。如果我们用L表示单位长度的入
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在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
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为什么会有这篇博文,因为昨天我的杯子碎了,同个办公室的人手机屏幕碎了……碎碎平安既然说的是碎裂效果,那什么是碎裂呢,看看生活中的总而言之就是完整的一块,碎成了好些块。进入正题,canvas对于图像处理很强,毕竟直接操作像素,马赛克,翻转,二值化都很方便。但是经过我的一番尝试,说实话,canvas分割图像这方面还真挺麻烦的……当然可能我的实现思路有问题,绕了弯,如果有更好地方法请指教,万分感激讲了这
1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb
unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框
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Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结   思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如
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1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。 本文完整资源详见→Unity3D水面特
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(1)兰伯特光照模型:             兰伯特光照模型是目前最简单通用的模拟漫反射的光照模型,定义如下:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这
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