比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...
- b) t
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2024-03-19 09:27:23
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先截出一个效果图:要反射出周围世界 我们只需要一个周围世界的cubemap 先来看反射的shader 首先声明变量:_Cubemap 需要反射的cubemap_ReflAmount &n
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2024-04-20 16:08:38
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一、边缘检测没有什么新的东西,只需了解《UnityShader26:运动模糊》这一章里面的内容就好1):Roberts算子:本质就是计算左上角和右下角的差值,乘上右上角和左下角的插值,作为评估边缘的依据2):边缘检测步骤:了解 Roberts 算子的逻辑后,实现边沿检测就简单了:拿到当前 uv 坐标相邻的4个采样点,分别作为 Roberts 的四个候选点得到每个点的深度和法线信息计算两个对角线上候
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2024-04-07 08:11:29
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者受用。本期就将分享加载与资源管理相关的知识点。经常会有一些团队询问:为什么我的游戏加载这么缓慢呢,能否做到像***游戏一
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2024-05-21 14:53:44
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在使用 Unity 进行开发项目时,通常使用 AssetBundle 来进行资源打包,虽然在 Unity 5.x 版本里提供了更加智能的依赖自动管理,即如果依赖的资源没有显式设置 AssetBundle 名称,那么就会被隐式地打包到同一个 AssetBundle 包里面。而如果已经设置的话,那么就会自动生成依赖关系。
原创
2021-08-20 14:33:42
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
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2024-04-01 09:39:21
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根据ResourceCollection.xml增加打包资源[],“Name”0,“Packed”false}增加打包资源[],“Name”0,“Packed”false}
原创
2022-11-02 09:25:26
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1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序
参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向
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2024-08-03 08:47:23
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本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
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2024-05-30 11:22:00
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最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
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2024-05-05 17:58:20
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游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
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2024-05-23 23:17:02
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath 对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
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2024-03-07 13:13:11
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
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2024-03-04 15:16:49
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这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
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2024-05-27 19:08:02
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
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2024-04-26 09:44:47
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射线检测Raycast射线检测是一种常用的技术,用于检测游戏中的碰撞、交互等情况。Unity提供了几种不同的射线检测方法,包括射线检测、球形射线检测和盒形射线检测。一、发射一条射线向屏幕中某处发射一条射线,体现在3D游戏空间中,即从视角摄像机开始向着空间中指定的某处发射一条射线1.射线的定义Ray()是一个用于创建射线的构造函数。它有两个参数:origin(起点):射线的起始点坐标。directi
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2024-07-28 15:04:05
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1.Htc Vive安装教程 在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还有一个注意
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2024-08-21 08:53:11
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一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。 官方定义:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生
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2024-04-20 21:08:45
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一、AssetBundle的定义和作用定义: - 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件) serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个) resource files:某些
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2023-11-08 23:22:28
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取
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2024-02-27 22:58:40
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