一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。    官方定义:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生
转载 2024-04-20 21:08:45
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距离开始写Unity学习笔记已经过去4个月了,回过头来看看写下的笔记,竟然也有个二十多章的积累。可惜国庆回家忘了把练习用的工程文件拷贝到笔记本电脑里,倒是一头栽在Photon Server里研究了好几天。不知道各位同学国庆期间玩的可好,有没有被堵在马路上打网球呢:)  今天准备把之前做的敌人AI部分丰富一下(待命、攻击、死亡、归位、重生),顺便把怪物的模型也一并导进来,加上动画和音效,作
目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后的动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到的Unity中C#用法6.1 刚体的Addforce()函数6.2 Quaterni
我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson23 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() {
制作更多的Defender:  之前我们创建了一个向日葵和一个仙人掌,今天我们多创建两个  首先是一个老头Gnome,我们让它的功能和仙人掌一样,所以我会尽量快点讲完, 需要给它三个脚本Defender,Shooter,Healthusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:1.敌人能够自动跟随主角  2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色: &nb
转载 2024-05-07 11:35:42
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游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步我
1 创建敌人按照之前创建Player角色的方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考我之前的unity2D学习(4)(5),具体的细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),我选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型的敌
转载 2024-04-15 15:43:33
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在很多游戏中,敌人往往是必不可少的。因此,设计敌人的行动逻辑就显得十分重要。 但是,一类敌人往往会有很多状态,比如走路、奔跑、释放技能等等。Boss类的敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同的行动逻辑。可见,地方的行动逻辑是相当多样的,如果写在一个C#代码文件中难免会显得复杂,也增加了后期调整和维护的难度。那么有没有什么办法能够是这样的状态切换变
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。    首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是
转载 2024-09-16 20:03:01
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unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与
//获得enemy到player的向量
原创 2022-11-02 13:44:30
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孙广东  2015.8.15一、Enemy Aim Ai           目的: 这篇文章的主要目的是为了让您了解有关如何使用 Enemy Aim Ai 。你会得到结果:        &nbsp
转载 2024-04-20 17:50:31
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吃豆人(pacman)游戏需要实现功能:游戏场景的制作pacman的动画控制以及移动,豆子制作以及吃掉沿途的豆子。敌人的移动及其的巡逻逻辑,制作假的AI,吃掉玩家。游戏场景的特殊功能:超级豆子的制作及其逻辑(当pacman吃到超级豆子,暂停敌人的移动,此时pacman可以吃掉敌人敌人回到初始位置)。UI设计(游戏开始界面,游戏计分板,游戏gameover界面,游戏win界面)以上的实现需要Gam
Unity Project  unity的项目文件/专案Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass
一.平均时间随机敌人     将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。二.时间加权紧迫度随机敌人     在随机情况下每种敌人出现的概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决的方法是,给某个种类的敌人设置一个权值R大小,每个权值乘以当前的帧时间T,结果累加存储为Rt,
unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本的使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本的敌人的功能分析完敌人所具备的能力后,就将敌人的能力进行拆解,分别进行实现一 来回走动:敌人在自己的视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人的来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,
本篇用于记录UNITY的学习历程   引用尽量注明出处初期搜到的一些资料:Manual:https://docs.unity3d.com/Manual/Unity2D.html Scripting API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html官方脚本教程:https://unity3d.com/cn/l
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