1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序 参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向
转载 2024-08-03 08:47:23
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放在Update里面,会输出对应的键值第一种写法if (Input.anyKeyDown) { foreach (KeyCode keyCode in Enum.GetValues (typeof (KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown (keyCode)) { if (
转载 2024-04-16 08:51:37
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Laya商业级教程,laya教程 本节目标:碰撞障碍物 laya商业级3d游戏开发 相交检测有很多方案,laya有内置的物理引擎,或者其他第三方类库Laya内置物理引擎,刚体数量多时,苹果机上流畅度会比较低性能和包体是非常重要的指标 分别决定了流畅度和加载速度,游戏包体越小,用户首次加载留存率就越高考虑到性能和包体以及案例的实际需求原因框架集成了最简单的3d碰撞模块aabb VS aabb对
一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
转载 2024-03-20 13:51:04
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NGUI事件的种类非常多。比方点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理差点儿万全一样,本文仅仅用button来举例。 方法一.直接监听事件 把以下脚本直接绑定在button上。当button点击时就能够监听到。这样的方法不太好非常不灵活。void OnClick() { Debug.Log(“Button is Click!!!”); }方法二.使用SendMessage 选择button
Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所
转载 2024-08-12 14:18:00
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1.学习一个物体单击事件 学习目的:双击到一个物品上,处理一个行为。这里当双击到地面上的时候,在地面上点击位置创建一个Cube实例。 下面是代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class doubleKick : MonoBeha
转载 2024-04-12 12:23:14
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Unity3D中的按钮添加事件有多种方式,举个例子看一下,我现在有一个Canvas对象,Canvas对象中有一个Button对象。 给Canvas 对象添加 testScript脚本,实现按钮的点击效果。这里主要说的一种像NGUI一样实现按钮点击的方法。我用NGUI的按钮点击事件已经习惯了,我觉得在UGUI里有也像NGUI这样的一个方法,使用起来会更加方便。UGUI 按钮的点
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; public class MainMenu : MonoBehaviour { // Use this for init
转载 2024-06-24 09:27:43
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我们在功能开发中 当UI和3D物体在一起的时候点击事件通常会有这么几种情况1、UI和3D物体同时响应事件这种情况很常见,如果是故意有次功能需求那将不需要改动.实现代码3D物体上挂载using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PointObjClick : M
转载 2024-08-04 09:27:48
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最近在做性能优化,我们希望能力尽力做到平滑60帧,在战斗逻辑方面,已经做了不少优化。其他方面,即使是边边角角的地方,也不能放过,所以,这次分享一点个人认为有通用参考价值的优化点,并且做起来也不难。在测试过程中,发现在进行点击UI操作的时候,EventSystem.Update()是一个很大的消耗,在我们的游戏中,安卓上大概在2ms左右,如果希望跑60帧,每帧只有16ms的空间,所以,
射线检测Raycast射线检测是一种常用的技术,用于检测游戏中的碰撞、交互等情况。Unity提供了几种不同的射线检测方法,包括射线检测、球形射线检测和盒形射线检测。一、发射一条射线向屏幕中某处发射一条射线,体现在3D游戏空间中,即从视角摄像机开始向着空间中指定的某处发射一条射线1.射线的定义Ray()是一个用于创建射线的构造函数。它有两个参数:origin(起点):射线的起始点坐标。directi
转载 2024-07-28 15:04:05
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1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展
转载 2024-09-18 14:29:22
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一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。    官方定义:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生
转载 2024-04-20 21:08:45
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1.Htc Vive安装教程 在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还有一个注意
场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
转载 2024-04-23 21:49:17
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# 在Unity中实现Android设备的点击事件 在这篇文章中,我们将讨论如何在Unity中为Android设备实现点击事件的处理。通过点击事件,我们可以使游戏更具互动性,让用户体验更加丰富。我们将创建一个简单的示例,展示如何检测用户的点击并根据点击位置进行相应的处理。 ## 整体流程 为了清晰地了解整个过程,我们可以将其分为几个步骤。以下是实现Android点击事件的主要步骤。 | 步
原创 9月前
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# Unity Android 点击的实现方式 ## 概述 在Unity中实现Android平台的点击功能,可以通过以下几个步骤完成:创建一个按钮、为按钮添加点击事件、编写点击事件的处理逻辑。本篇文章将详细介绍这个过程,并提供相关的代码示例。 ## 创建按钮 在Unity中创建按钮很简单,可以通过以下步骤完成: 1. 在Unity编辑器中,选择需要创建按钮的场景或游戏对象。 2. 在层次
原创 2024-02-07 09:11:03
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先截出一个效果图:要反射出周围世界 我们只需要一个周围世界的cubemap 先来看反射的shader 首先声明变量:_Cubemap                  需要反射的cubemap_ReflAmount &n
给UI添加点击事件前言思想代码使用 前言这里我们所说的不是button.click = myClick 这种方式。而是通过继承点击事件接口,自己重写一个点击事件出来 这个的好处在于方便管理点击事件,方便添加移除点击事件。思想UI中一共分为渲染层,点击事件层,资源加载层。 首先我们需要一个点击事件父类,它用于设置,触发指定类型的点击事件 然后就是各事件组件类,继承该父类。其中有包括点击事件,拖拽事
转载 2024-04-02 12:44:04
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