本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言我们在使用Unity进行开发的时候,文件夹的名字是不可以随便取的,有些文件夹的名字是配合Unity一起使用的,所以为了避免造成奇奇怪怪的问题,在此记录下。文件夹名字EditorEditor Default ResourcesPluginsResourcesStreamingAssetsEditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xx            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪。我这边是安卓AssetBundle资源加载。欢迎拍砖。 一.Unity中各个目录我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它允许开发者通过导入各种资源包来丰富游戏的内容和体验。然而,有时我们可能需要解包这些资源包,以便进行编辑、修改或提取其中的资源。下面将详细介绍Unity包解包的流程。首先,我们需要明确一点,Unity的资源包通常是加密或压缩的,因此解包过程可能需要一些特定的工具或软件。在选择这些工具时,我们应确保它们来自可信赖的来源,以避免潜在的恶意软件或病毒风险。syya            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity打包iOS读不到Resource的资源解决方案
## 引言
在使用Unity进行iOS应用开发过程中,有时候会遇到打包后无法读取到Resource文件夹中的资源的问题。这可能导致应用在iOS设备上无法正常运行。本文将详细介绍如何解决这个问题,并给出相应的代码示例和解释。
## 解决方案流程
下面是解决这个问题的整个流程,具体步骤将在后续部分进行详细说明。
```mermaid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Resources 资源Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,,在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它,使用这个技巧的时候            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity有几种特殊文件夹。其中一个文件是Resources文件夹。存储资源的简单概念已经在 
 官方文档中被很好的解释 
 :  通常,我们在场景中创建资源的实例以便在游戏设置中使用它们。不过unity还允许从脚本即时加载资源。通过将资源放在一个叫Resources  对于为什么使用Resources文件件的原因或许还有些不清楚。首先要明白unity构建过程是如何工作的,还有就是unity怎样访            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原标题:一键调色?教你用Lut直接调出电影色调(内含下载)点击年味海报,即可在线阅读“故乡年味”参赛细则教你用Lut直接调出电影色调(内含下载)本文授权自 | 极限影客FotoGeeker文字、图片版权归原作者陆鑫东所有为什么你的调色这么屌?为什么你的颜色这么电影感?咋调的?咋调的?!啥?就是调调色相饱和度?are you sure?难道是我功力还不到家?每当你有这种疑问的时候一般有两种原因1、你            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            WPF不但支持程序级的传统资源,同时还推出了独具特色的对象级资源,每个界面元素都可以携带自己的资源并可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-02-22 09:00:01
                            
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            对于Unity来说,常用的资源管理有2种方式,一种是包内的Resources资源,一种是外部的AssetBundle加载。之前我在博客里面写了很多篇文章来介绍AssetBundle的使用方法和加载策略。按道理来说,这套东西暂时还用得挺好,不过有一个问题就是,打出去的assetbundle文件,不管你是打包成zip包放在安装包一起出去,然后第一次启动的时候解压缩,还是直接把assetbundle放到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-19 20:25:02
                            
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            介绍将资产存储在一个或多个名为Resources的文件夹中,并在运行时使用Resources API 从这些资产加载或卸载对象。 Resources System的最佳实践不要使用它出于以下几个原因,提出了这一强烈建议:使用 Resources 文件夹使细粒度的内存管理更加困难资源文件夹使用不当会增加应用程序启动时间和构建时间随着 Resources 文件夹数量的增加,管理这些文件夹中的 Asse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity游戏优化[第二版]学习记录9第9章 提示与技巧一、编辑器热键提示1、GameObject2、Scene窗口3、数组4、界面5、在编辑器内撰写文档二、 编辑器UI提示1、脚本执行顺序2、编辑器文件3、Inspector窗口4、Project窗口5、Hierarchy窗口6、Scene和Game窗口7、Play模式三、脚本提示1、一般情况2、特性3、日志4、有用的链接四、自定义编辑器脚本和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当变量重命名后,已序列化保存的值会丢失,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示: 
   [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("hp")]
public int newHp = 20;Unity有个隐藏的彩蛋:void Main(){},它的调用在Awake() OnEnable()之后Sta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Java 7及以上的版本中,可以使用 try-with-resources 语句来自动关闭资源。try-with-resources 语句会在代码块结束时自动关闭已声明的资源,无需显式调用关闭方法,从而简化资源管理的代码。使用 try-with-resources 语句的语法如下:```java
 try (ResourceType resource1 = new ResourceType();            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。  1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在游戏界面的搭建这一块,行业内有很多成熟的工作流,有像animate.cc和create.js这种完全把界面和交互交给设计的方案,也有像FairyGUI这些面向设计师的跨平台的界面编辑器,有基于引擎界面编辑器的组件化方案,也有利用引擎的插件系统把设计背景图引入作为布局参考的便利方案。从库的开发到封装的界面编辑器,其实我们的游戏界面搭建效率已经很高了,但是从设计稿直出,业内也一直没有停止过尝试,一些            
                
         
            
            
            
            继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(二):创建Shader》,本篇我们来讲解 unity star editor的创建!建立编辑器 Creating the Inspector 现在Star看起来不错,但设计起来有些麻烦。默认的编辑器有点蛋疼,让我们自己做一个!所有编辑器类的代码,都需要放在Editor文件夹下,只有这样Unity才能正确的识别这代码。Editor的名字对就行,            
                
         
            
            
            
            JDK操纵底层资源基本就是 java.net.URL 、java.io.File 、java.util.Properties这些。取资源基本是根据绝对路径或当前类的相对路径来取。从类路径或Web容器上下文中获取资源的时候也不方便。Resource接口提供了更强大的访问底层资源的能力。 废话不多说,看            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            修改客户列表页面上的链接地址编写web层首先,我们要在CustomerAction类中编写一个删除客户的方法。删除客户时,我们一定得先查询再删除,为什么啊?因为到时候咱可以做级联删除,即在删除客户的时候,顺便把这个客户下面的联系人也删掉,如果你不先查询再删除,那么你只能删客户,这个客户下面的联系人是删不掉的。还有一点需要考虑,就是我们在删除客户的时候,如果这个客户有客户资质图片,那么这图片需不需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-17 12:10:58
                            
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            JAVA的一大特性就是JVM会对内部资源实现自动回收机制,即自动GC,给开发者带来了极大的便利。但是JVM对外部资源的引用却无法自动回收,例如数据库连接,网络连接以及输入输出IO流等,这些连接就需要我们手动去关闭,不然会导致外部资源泄露,连接池溢出以及文件被异常占用等。传统的手动释放外部资源一般放在一般放在try{}catch(){}finally{}机制的finally代码块中,因为finall