最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
Unity主要使用的还是c#,就先从这里写写吧.Net 内存管理机制主要还是分为托管堆内存和非托管内存。 .Net托管堆内存管理主要的核心思想就是,你只管制造垃圾,它自己会帮你回收垃圾,因为自己是无法回收自己制造的垃圾的,必须依靠它的垃圾回收机制。托管堆主要的内存产生方式就是new一个新对象,一个mmo手游同屏人数比较多时托管堆内存的的大小也应该在50-80MB以内当使用new关键字来一
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2023-11-20 21:43:13
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Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
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2024-02-22 13:05:15
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打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。以下是比较数据。IPHONE:1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB----空间占用量70.2MB----IPA大小22.9MB3.10张1200520压缩成10241024PVRTC4 单张图占用量0.5MB----空间占
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2023-09-12 15:48:00
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前言 一般Unity项目的内存主要分为如下方面:
资源内存
mono内存
dll内存
lua内存资源内存的分析与优化合理的资源标准 资源标准因项目而异1.如何定制合理的资源标准 1)根据项目定位受众的目标设备的性能峰值(比如内存不要超过2G),自上而下的进行规划。
2)若是目标机型的性能越有限,那么项目的资源划分应该更有侧重点,比如项目主要时卖皮肤
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2023-11-25 22:20:01
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一、内存使用Q1:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的。但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享。 要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内
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2024-05-29 00:10:34
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iOS中的五大内存区域iOS中的内存区域从低地址到高地址分别为 .text段(代码区)、.data段(已初始化的全局变量、静态变量)、.bss段(未初始化的全局变量、静态变量)、堆区、栈区。 image.png保留段:用于给系统提供一些必要的空间; 内核区:由系统使用;这里说明一点:栈区从上往下走,堆区会从下往上走,当两个相遇的时候,则会发生堆栈溢出。// 一般0x1开头的是 常量 静态
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2024-04-15 06:39:38
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优化方向资源内存占用引擎模块自身内存占用托管堆内存占用 资源内存占用纹理:主要在于纹理格式和尺寸的选择,在保证游戏效果的前提下进行压缩,可参考 Unity性能优化之编辑器检查——贴图。网格:Mesh资源的数据中经常会含有大量的Color数据、Normal数据和Tangent数据,这些数据的存在将大幅度增加Mesh资源的文件体积和内存占用。其中,Color数据和Normal数据主
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2024-01-16 01:42:27
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Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。 一般来说,我们均建议尽可能地控制Used To
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2024-01-17 11:26:44
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Unity内存分类:Unity引擎开发的移动游戏,内存有三大部分:程序代码:包括unity引擎,使用的库,和所写的游戏代码,在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。优化只能减少使用的库。 托管堆(Managed Heap):被Mono使用的一部分内存,对于Unity开发,其实充当了基本类库的角色。
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2024-01-04 15:37:29
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态
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2024-02-05 20:19:11
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Physical Memory(物理内存):存放app包原始资源Virtual Memory(虚拟内存):进程内存空间(包括代码段、动态库、GPU驱动内存、malloc堆内存和其他)gpu driver memory(GPU驱动内存)malloc heap(程序运行申请的堆内存)paging(内存与磁盘空间交换的过程)clean memory(只读内存页,可安全地放到磁盘或从磁盘重新加载)dirt
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2023-08-12 16:37:04
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# iOS GIF 内存问题解析与解决方案
## 引言
在iOS开发中,GIF图片因其动态性而受到广泛欢迎。然而,GIF的动态特性也往往带来了较大的内存消耗,可能导致应用程序在加载多个动画时卡顿甚至崩溃。在本文中,我们将探讨iOS中GIF的内存问题,并提供解决方案,包括使用代码示例和最佳实践。
## GIF的内存问题
GIF是一种存储多帧图像的格式。这些图像需要解码和渲染,每一帧的图像数据
前言: 前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存
. . . .. 进入主
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2024-01-17 08:56:29
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在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的。但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享。要想完全发挥Profiler内存分析的威力
原创
2021-07-20 15:03:04
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# Unity iOS 应用的内存优化:如何在 2G 限制下运行流畅
随着移动设备性能的不断提升,游戏开发者在优化应用的性能时面临一些新的挑战。特别是在 iOS 平台上,Unity 游戏的内存限制常常被设定为 2GB。对于资源密集型的游戏来说,如何在这一限制下有效管理内存成为了一个至关重要的问题。本文将深入探讨存储调优的策略,并提供相关的代码示例,以帮助开发者在 Unity 中实现高效的内存管理
# 在Unity中获取iOS内存消耗的实现指南
在开发游戏时,了解内存消耗情况对于优化性能至关重要。本文将指导你如何在Unity中获取iOS设备的内存消耗,帮助你监测和优化你的应用程序。
## 流程概述
以下是实现“获取iOS内存消耗”的基本流程:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 配置Unity项目,以支持iOS平台。 |
| 2 | 创建一
# 如何在Unity中实现Android和iOS的运行内存监控
在游戏开发中,了解和管理应用的运行内存至关重要。Unity为开发者提供了多种工具来监测和管理内存使用。在本文中,我们将逐步实现如何在Unity中监控Android和iOS的运行内存。
## 文章结构
1. **流程概述**
2. **具体步骤**
- 步骤1:设置Unity项目
- 步骤2:创建内存监控类
1.Unity内存开销介绍就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。 1.1 资源内存占用在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,
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2023-12-14 10:47:05
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