内存的优化

既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:

1. Unity3D内部的内存

2. Mono的托管内存

3. 若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。

第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbundle的案例来说明内存的管理。

Unity3D内部内存

Unity3D的内部内存都会存放一些什么呢?各位想一想,除了用代码来驱动逻辑,一个游戏还需要什么呢?对,各种资源。所以简单总结一下Unity3D内部内存存放的东西吧:

资源:纹理、网格、音频等等

GameObject和各种组件。

引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统等等

Mono托管内存

因为我们的游戏脚本是用C#写的,同时还要跨平台,所以带着一个Mono的托管环境显然必须的。那么Mono的托管内存自然就不得不放到内存的优化范畴中进行考虑。那么我们所说的Mono托管内存中存放的东西和Unity3D内部内存中存放的东西究竟有何不同呢?其实Mono的内存分配就是很传统的运行时内存的分配了:

值类型:int型啦,float型啦,结构体struct啦,bool啦之类的。它们都存放在堆栈上(注意额,不是堆所以不涉及GC)。

引用类型:其实可以狭义的理解为各种类的实例。比如游戏脚本中对游戏引擎各种控件的封装。其实很好理解,C#中肯定要有对应的类去对应游戏引擎中的控件。那么这部分就是C#中的封装。由于是在堆上分配,所以会涉及到GC。

而Mono托管堆中的那些封装的对象,除了在在Mono托管堆上分配封装类实例化之后所需要的内存之外,还会牵扯到其背后对应的游戏引擎内部控件在Unity3D内部内存上的分配。

举一个例子:

一个在.cs脚本中声明的WWW类型的对象www,Mono会在Mono托管堆上为www分配它所需要的内存。同时,这个实例对象背后的所代表的引擎资源所需要的内存也需要被分配。

一个WWW实例背后的资源:

压缩的文件

解压缩所需的缓存

解压缩之后的文件

如图:

那么下面就举一个AssetBundle的例子:

Assetbundle的内存处理

以下载Assetbundle为例子,聊一下内存的分配。匹夫从官网的手册上找到了一个使用Assetbundle的情景如下:

IEnumerator DownloadAndCache (){
        while (!Caching.ready)
            yield return null;
        using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){
            yield return www; 
            if (www.error != null)
                throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
            AssetBundle bundle = www.assetBundle;
            if (AssetName == "")
                Instantiate(bundle.mainAsset);
            else
                Instantiate(bundle.Load(AssetName));
               bundle.Unload(false);
  }     }
}

内存分配的三个部分匹夫已经在代码中标识了出来:

Web Stream:包括了压缩的文件,解压所需的缓存,以及解压后的文件。

AssetBundle:Web Stream中的文件的映射,或者说引用。

实例化之后的对象:就是引擎的各种资源文件了,会在内存中创建出来。

那就分别解析一下:

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)

将压缩的文件读入内存中

创建解压所需的缓存

将文件解压,解压后的文件进入内存

关闭掉为解压创建的缓存

AssetBundle bundle = www.assetBundle;

AssetBundle此时相当于一个桥梁,从Web Stream解压后的文件到最后实例化创建的对象之间的桥梁。

所以AssetBundle实质上是Web Stream解压后的文件中各个对象的映射。而非真实的对象。

实际的资源还存在Web Stream中,所以此时要保留Web Stream。

Instantiate(bundle.mainAsset);

通过AssetBundle获取资源,实例化对象

最后各位可能看到了官网中的这个例子使用了:

using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){
}

这种using的用法。这种用法其实就是为了在使用完Web Stream之后,将内存释放掉的。因为WWW也继承了idispose的接口,所以可以使用using的这种用法。其实相当于最后执行了:

www.Dispose();

OK,Web Stream被删除掉了。那还有谁呢?对Assetbundle。那么使用

bundle.Unload(false);

ok,写到这里就先打住啦。写的有点超了。有点赶也有点临时,日后在补充编辑。