Unity主要使用的还是c#,就先从这里写写吧.Net 内存管理机制主要还是分为托管堆内存和非托管内存。 .Net托管堆内存管理主要的核心思想就是,你只管制造垃圾,它自己会帮你回收垃圾,因为自己是无法回收自己制造的垃圾的,必须依靠它的垃圾回收机制。托管堆主要的内存产生方式就是new一个新对象,一个mmo手游同屏人数比较多时托管堆内存的的大小也应该在50-80MB以内当使用new关键字来一
cpu占用:一般考虑两种档位-超过33ms的帧和超过50ms的帧,来进行量化这种就需要找到cpu占用比较多的帧,然后分析消耗cpu的具体函数,再针对业务需求进行优化内存占用:检查内存的走势,是否存在异常,比如持续上升或者快速上升,对于低端机,建议中体内存在150M左右对于堆内存(Reserved Mono Memory)检查峰值(因为堆内存不会释放,所以峰值既是堆内存的占用量),然后考虑峰值的触发
转载 2024-03-25 09:05:44
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最近一周都在调试内存这一块儿,非常繁碎,非常无语,经常不知道那块占着内存居高不下。 这里总结一些内存调试的方法: 1.程序无故crash,一定是内存问题,虽然在instruments中的living这里不显示,但是看device log一定能看到receiveed memory warnning,或都sig-ment 11之内的内存错误 2.U
1.创建EditorWindow using UnityEditor; using UnityEngine; public class ZZEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem("ZZTest/CreateWindows")] static void ZZTestCreateWindow() { ZZEditor
转载 2024-09-22 14:56:06
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本博客将对之前的Unity脚本,3D数学基础博客内容做一定的补充。所以部分知识点可能并不全。使用Unity的API,我们要清楚各个参数其代表的含义。 文章目录Unity引擎基础补充3D数学基础Math和Mathf的区别Lerp3D数学向量向量模长:向量计算:Vector3的加法计算有以下几种情况:Vector3的减法计算有以下几种情况:Vector3的乘除法计算有以下几种情况:向量插值运算:3D数
记得在苹果的iOS13发布会上,库克曾经说过:iOS13优化了APP编译器,适配后的APP安装包体积将大幅缩小,减少内存占用,并且APP的启动速度将大幅提升。如今,iOS13已经更新到了iOS13.1.1,按理说新系统的特性已经全部完善了。然而情况恰恰相反,笔者将手中的iPhoneXR(64GB版)升级到iOS13.1.1之后发现,储存空间不但没有减少,反而还有所增加,64GB内存已经不堪重负了。
转载 2023-09-10 18:41:14
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总结: 虚拟内存是虚拟的,是操作系统为了合理使用内存而提出的一种到物理内存的动态映射,系统访问一个内存的时候,首先根据虚拟内存地址,通过映射表转换去找到对应的真正的物理内存上的存储位置,然后读取数据,合理利用是因为虚拟内存一般比物理内存大小要大,当虚拟内存的一个地址无法通过映射表在物理内存上找到对应的存储单元时候,此时会根据虚拟地址在磁盘上找到对应的存储信息,然后把物理不活跃内存单元上的信息替换到
WWDC 2018 session 416: iOS Memory Deep Dive概述首先设备硬件资源是固定的,所以app的内存资源是有限的。较低的内存占用可以提高用户体验以及性能。如果内存占用过大,可能会被系统杀掉。所以每个开发者都应该注意内存问题。本session主要分为以下几方面:为什么要减少内存占用内存占用分析内存占用的工具图像在后台时,对内存的优化演示demo为什么要减少内存占用?答
转载 2024-09-12 12:30:18
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Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
转载 2024-02-22 13:05:15
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
一、内存使用Q1:在Unity内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行
前言  一般Unity项目的内存主要分为如下方面:     资源内存     mono内存     dll内存     lua内存资源内存的分析与优化合理的资源标准  资源标准因项目而异1.如何定制合理的资源标准    1)根据项目定位受众的目标设备的性能峰值(比如内存不要超过2G),自上而下的进行规划。     2)若是目标机型的性能越有限,那么项目的资源划分应该更有侧重点,比如项目主要时卖皮肤
转载 2023-11-25 22:20:01
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打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。以下是比较数据。IPHONE:1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB----空间占用量70.2MB----IPA大小22.9MB3.10张1200520压缩成10241024PVRTC4 单张图占用量0.5MB----空间占
转载 2023-09-12 15:48:00
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的。但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享。  要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内
Linux操作系统作为一款开源操作系统,深受许多用户的喜爱和青睐。然而,就像其他操作系统一样,Linux也存在着一些常见的问题,比如内存过高的情况。在这篇文章中,我们将重点讨论在Linux系统中内存过高的问题,以及如何解决这一问题。 首先,当我们说内存过高时,指的是系统内存使用率过高导致系统性能下降甚至系统崩溃的情况。Linux系统中,内存管理是由内核负责的,而一旦系统运行中出现内存过高的情况,
原创 2024-02-27 12:12:16
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 Tomcat内存溢出的原因 在生产环境中tomcat内存设置不好很容易出现内存溢出。造成内存原因是不一样的,当然处理方式也不一样。 这里根据平时遇到的情况和相关资料进行一个总结。常见的一般会有下面三种情况: 1.OutOfMemoryError: Java heap space 2.OutOfMemoryError: PermGen space 3.OutOfMem
转载 2024-10-18 15:30:36
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linux内存过高
翻译 精选 2011-11-03 10:23:00
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[root@dev-209 ~]# top -c top - 11:05:49 up 30 days, 23:21, 4 users, load average: 2.29, 2.23, 1.97 Tasks: 170 total, 3 running, 162 sleeping, 5 stoppe ...
转载 2021-11-04 13:03:00
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熟悉PC硬件的小伙伴都知道,内存相对于电脑来说是一个相当重要的部件,内存可以说是相当于CPU的“工作室”,因为PC所有运行的程序都是在内存中运行,它决定了多少、多大的程序能即时运行,如若执行程序过大或者过多就会导致内存不足,从而引起电脑卡顿,那这时候我们应该怎么办呢?内存很重要    电脑内存对电脑性能发挥有着极其重要的作用,所以当计算机内存不足时会严重影响我们的使用
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