一、内存使用Q1:在Unity内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行
Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。 一般来说,我们均建议尽可能地控制Used To
转载 2024-01-17 11:26:44
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Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
转载 2024-02-22 13:05:15
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目录一.目的1.如何解决:内存不断增加的问题二.参考1. Unity3D内存释放 (很详细的)三.注意1.Instantiate的对象,需要三部曲:①Destroy②Resources.UnloadUnusedAssets③GC.Collect()四.操作:1:成功:在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.1.猜测是 Des
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态
转载 2024-02-05 20:19:11
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前言:     前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存       . . . .. 进入主
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity
转载 2024-06-06 20:37:07
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一 大概标准 1. 纹理             40M 2. Mono          30M 3. Animation  20M 4. Mesh          10M 6.
手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载 2024-03-26 10:56:24
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         1.Unity内存开销介绍就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。      1.1 资源内存占用在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,
引言Unity是商业引擎,除了购买源代码,并不开源。所以在针对Unity应用进行优化的时候,需要借助官方的工具,分析游戏代码的性能消耗和内存开销。主要的工具是编辑器下的Profiler;针对内存分析,还有一个官方工具MemoryProfiler。本文主要针对这两个工具,做一下简单介绍加实际分析。编辑器ProfilerProfiler窗口在Windows/Profiler菜单下可以打开,如下图所示,
转载 2024-03-15 12:51:17
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1、安装音频编辑软件 插件下载网址:https://www.fmod.com/download fmod api网址:https://www.fmod.com/resources/documentation-api?version=1.10&page=content/generated/engine_new_unity/settings.html 下载 Windows (64-bit),安
# iOS 原生 Unity 内存占用不断增高的解决方案 在开发 iOS 上的 Unity 应用时,开发者可能会遇到内存占用不断上升的问题。这通常会导致应用的性能下降,甚至崩溃。因此,掌握如何有效管理内存是开发者的一项重要技能。本文将为您提供一个关于如何定位和解决这一问题的详细步骤。 ## 流程概述 以下是解决“iOS 原生 Unity 内存占用不断增高”的基本流程: | 步骤 |
原创 8月前
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# Unity iOS占用内存过大导致闪退的解决方案 在使用Unity进行iOS应用开发的过程中,开发者常常会遭遇内存占用过大的问题,导致应用在运行时频繁闪退。这一问题不仅影响用户体验,也增加了维护和开发成本。在本文中,我们将深入探讨Unity iOS内存管理的常见问题,并提供解决方案和代码示例,以帮助开发者更有效地管理内存资源。 ## 为什么会发生内存占用过大的问题? Unity自动管理内
原创 8月前
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Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
什么时候才是UnusedAssets?看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:
转载 2024-03-25 10:19:21
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Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的内置Shader供开发者使用。然而,有时候我们需要根据具体需求自定义Shader来实现特定的效果。本文将详细介绍Unity3D中如何整合自定义Shader和内置Shader,并给出相关的技术详解和代码实现。首先,让我们来了解一下Shader是什么。Shader是一种描述物体表面外观和光照计算的程序。在Unity3D中,Shader被分为两种
下面是我对官方手册的一个粗暴翻译Unity拥有一个完整的自动资源流水线。当某个资源比如a.psd或者一个fbx文件被更改了,Unity监测到这个改变并自动的重新导入它。从这个文件导入的数据会被Unity后续以一个内部格式存储这种安排旨在使工作流程为个人用户尽可能高效灵活。 但是,在团队工作时,您可能会发现其他用户可能会继续对资产进行更改,所有这些都必须导入。 此外,当您在桌面和移动构建目标平台之间
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极 差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中 去,但是对于Unity内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在
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