一 思路我们在玩游戏的时候,经常能看到一些粒子特效被绑定在武器上,装备上。其实就是将粒子定位在某个对象上。在这篇教程中,我们把火焰粒子绑定在阿宝的两个手掌的骨骼上。二 准备现在我们需要一个火焰粒子特效和一个阿宝的模型。粒子特效我直接拿了yblunan的东西,地址如下:火焰粒子阿宝的模型在最后附件中提供,值得注意的是,模型中我将左右手掌需要绑定的骨骼命名为fire,fire2。接下来先看            
                
         
            
            
            
            引言:本篇博客主要记录ShaderForge的常用案例,包括外发光、火焰燃烧、溶解、扭曲等效果。由于内容较多会分成几篇博客记录。如果您对Shader Forge的常用操作还不熟悉,请先看 Unity3D Shader Forge 入门学习(一)。刚开始学习时,可以先不用固执的探究为什么节点要这么连接,可以先以效果为目的,然后再慢慢地优化连接方式,熟悉节点作用。开发版本:Unity 2017.1.1            
                
         
            
            
            
            喷漆功能**应用场景:**如墙上的标语贴花,汽车上的喷漆等。选择方案:当然实现方法各式各异,最最最简单,也是最“不堪入目”的方法是直接给一个面片,然后获取喷漆位置,加上一个要喷漆表面法线方向的偏移,作为最终面片放置位置,当然,不要忘了设置面片的方向。这种方法虽然说简单,但是效果并不理想,会出经常现与其他物体穿插的情况,如果游戏中曲面太多,那么这个方案基本没法看。对于个别特殊的需求来讲,比如说人物身            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-28 14:23:51
                            
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            Unity实战——简易炉火这一次感受了unity的粒子系统,并设计了一个简单的炉火,通过代码控制不同情况下炉火的外形。最终效果  
 简易火炉  项目源码 制作火焰创建空对象,命名为 file,添加组件Particle System[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-修改 Emission 属性中的 Rate over Time,让系统在同一时间释放更多粒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-13 00:22:48
                            
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            火焰在我们的日常生活中十分常见,我们都知道火焰有内外焰之分,在现实世界中内外焰的颜色区别并不是十分明显,而在大多数游戏尤其是卡通渲染风格的游戏中火焰的内外焰颜色有明显的区别(我十分喜爱的一款国产游戏:蜡烛人)接下来我们来实现一个简易的火焰shader先上最终效果图整体思路:分别渲染火焰的内焰和外焰,叠加后得到最终效果首先我们来实现火焰的主体也就是内焰的效果,为了表现出火焰扭曲且流动的特性,我们需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
	_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
	_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
	_VerticalAmou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
        Properties(属性)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法)  Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"  
2. {  
3.     Properties  
4.     {  
5.         //属性  
6.     }  
7.     SubShader  
8.     {  
9.         //针对显卡A的SubShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。  一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO