unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
Unity换装效果前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变Mesh的方法之适用于静态模型物件。为此,我们必须找到更好的方法。一:换装的原理:           
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
原理一个隐藏的,”穿着所有衣服“的模型 一个只有模型的骨骼的Target 给Target创建了6个部位,换装就是到模型那里取Transform,SkinnedMeshRenderer,加组件到部位节点上04 游戏场景搭建//Assets/Assets/Sources/Character/characters/prefabs //删除其他部位,只保留根节点 //跟模型(拖一份新的)一起放Resour
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unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
大家好,我是秦元培,         不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:        换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,虽然没有什么特别实用
【问题描述】在Unity中使用Spine换肤,必须要两个皮肤都有对应的插槽信息,要不然新皮肤无法完全替换掉旧皮肤举个例子,未修改前,皮肤1有6个插槽附件数据,对应插槽索引分别是1,2,3,5,7,8;皮肤2中1,4,6,8这4个插槽有附件。那么在游戏过程中我调用SetSkin方法后,实际上皮肤2只成功替换掉1和8这两个插槽上的附件,因为皮肤1上没有4和6这两个插槽的附件数据。同样的,因为皮肤2没有
     很久没更新了,确实发现自己可能比较懒,另外就是可能自己奋斗了一段时间,觉得那些入门的其实没必要写的那么详细。     这次直接奉上以前写的小DEMO,当时初学花了一个星期自己慢慢做出来的,现在想来,还是初学的能力太浅,至于中间的比如通过深度图像获取人体的高度可宽度,将点数据写入文本进行存储!这些我觉得学好了语言基础,操作这些还是
直奔主题:但愿进来的朋友们可以帮助到你们。老规矩,话不多说,直接上代码:方法1:也是我后来用的方法,可能不一定是最好的,最适合你的,发出来供大家学习参考。这也是很重要的一步,需要提前和美术同学制定好命名规则,换装的时候需要按照这个命名去给指定部位换装
原创 2022-04-19 17:50:47
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在讲述换装之前,我们先了解几个概念什么是骨骼 如图所示,美术模型导入Unity中时会自动转换为transform形式的节点,即骨骼,一般名称带root的表示根骨骼模型是怎么动的 animation中记录每帧对应动作的骨骼的Position或者Scale,每帧连成一个整体便是动画,即K帧什么是蒙皮蒙皮是美术中的术语,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮,用骨骼的活动来带动模型的活动 (骨骼拉扯,带动蒙皮
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
 在unity中实现换装的方式主要有三种:1.换材质或换贴图2.显示或隐藏模型3.合并网格第二种主要用于换装备,但当涉及到“本质”上的换装时(例如猪脚是普通人,发动技能后左手变成机械手),就行不通了。因此,有必要学习一下合并网格。而官方的换装demo使用的是第三种。由于前两种比较简单,所以学习换装系统的重点就是第三种了。1、角色模型制作  unity3d支持Skin动画  但是
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 PS1.PS画出每个骨骼图层的装备我们找到第16节课制作的原图,用Ctrl+C/V复制到新的PS文件里面,通过各种工具在原有的多图层上来画装备,最后成果:2.点击 文件---存储为...---大型文档格式   PSB3.拖入到Unity的资源文件里Unity1.复制“石精灵”的骨骼到“石精灵-火” 注意:图片完全一致大小mesh网格才会粘贴,一般都是像下一
大家好,我是红孩儿,目前在玩吧技术专家组负责技术研发工作,好久不见,作
原创 2023-01-13 15:02:33
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前言前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析)。所以也就坚定了我更加细致
首先,美术可能会给这样一个游戏物体,里面含有所有的部位,并且每个部位上都有SkinnedMeshRenderer 可以先剥离一个只含有骨骼信息的预制体出来,方便等会儿再这个预制体上生成 需要两个字典,第一个字典用来存储模型上的所有SkinnedMeshRenderer信息,因为模型里面每个部位会有多个不同的装扮,所以嵌套了一个字典,还有一个字典用来存储target上的SkinnedMeshRend
参考Unity官方换装案例,来对3D动态模型进行各个部分的换装。 基于Unity2017.2进行开发。 目录 大小0.4G,Mp4格式 本内容免费,网盘地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1G-wRQrGFbuMDvTqoIxCsIw 提取码:f6ps
原创 2021-07-20 14:12:32
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Unity 中,常常使用 Spine 来制作一些动画,引擎本身并不能直接播放 Spine 动画,需要额外导入一个 RunTime 插件库才能支持。 运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity
首先理清CharacterCustomization例子里面的换装基本思路: 1. 对characters 目录下各个角色进行 打包. 2. 在读取的时候动态将里面的数据 读取出来即可. 这是最基本的, 但是中间有几部很重要的。 1. characters 目录下的资源是不能直接使用的. 2. 模型,材质,骨骼都是有一定关系。 3.
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