什么叫PostProcessing?Post Processing 中文直译:后处理(以前我是不知道是怎么回事,总觉得好高端的感觉,-_-) 我们知道:在场景的所有需要渲染的对象,渲染完后,就可得到的图像内容,这个图像内容通常与我们的屏幕尺寸一样大。后处理简单总结为:在渲染得出上面图像内容后,再对该图像内容处理。后处理因为是对图像内容处理,一般对几何处理就简单。(ShaderToy网站除外,那里的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-27 20:02:53
                            
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            开启协程必须继承MonoBehaviour,然后将其挂载到游戏物体上,这些是必要条件。但是笔者最近遇到一个问题就是这些条件都是成立的开启协程还是失败,最后引发出对静态对象的思考,接下来是引发错误原因的断点截图:可以看到这个this竟然是null,这个脚本确实是挂载到一个物体上的,大概是下面代码段的原因导致出现这个错误的public class SceneMonomerMgr : MonoBehav            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-19 09:46:46
                            
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            5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用 
unity5 的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。  Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染 Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照 引擎的光照工具 光照场景 性能技巧 后期处理  上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下            
                
         
            
            
            
             (从这里开始可能会记录的更简略一些,时间紧张想迅速读完这本书的主要内容,可能有的部分不会自己上手做)        屏幕后处理通常指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对图像进行操作,抓取屏幕可以使用OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)将当前渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 21:19:54
                            
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            英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true   应用后期处理效果:左上图没有应用效果,右上图应用了Bloom,左下角应用了Vignette,右下角添加了颜色调整。  内置后处理堆栈 v2 包与 URP 不兼            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-31 06:58:56
                            
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            在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种 是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(AIlpha Blending)。透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通            
                
         
            
            
            
            Unity的Release又拖期了,不过对于patterns & practices的fans来说,应该习以为常了。不少大牛已经开始深入岩洞探险了,向他们致敬:)鉴于之前的CTP或者weekly drops实在是不够稳定,这也就成了我站在洞口静观其变的理由...ok,说白了就是懒惰的借口。不过这并不妨碍我们先聊聊ObjectBuilder。我们需要一些预备知识,如果对于IOC还不是很清楚的            
                
         
            
            
            
            特性Attribute元数据元数据是关于数据的组织、数据域及其关系的信息,简言之,元数据就是描述其它数据的数据元数据是一种二进制信息,用以对存储在公共语言运行库可移植可执行文件 (PE) 文件或存储在内存中的程序进行描述。将您的代码编译为 PE 文件时,便会将元数据插入到该文件的一部分中,而将代码转换为 Microsoft 中间语言 (MSIL) 并将其插入到该文件的另一部分中。在模块或程序集中定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-18 13:57:39
                            
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            Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-24 14:06:39
                            
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            GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.简介近几年来,热成像红外摄像机主要应用于军事方面,在低照度的环境下识别人和机械运动目标。由于热成像技术的发展,红外摄像机价格越来越能够被大众所接受,红外摄像机慢慢在工业和经济方面得到了应用并走入了消费者市场。当前红外摄像机主要应用在安防系统,使用它来进行行人识别或车辆入侵检测,通常看完红外成像的图像需要人来进行最后的判决。本文采用非制冷的红外摄像机对行人进行自动跟踪。重点是识别真实图像的特征,            
                
         
            
            
            
            1. 引言最近,在闲暇之余,拍摄了一些昆虫的照片。我发现在手持拍摄昆虫时,几乎不可能拍出一次排除完美的照片。通常我们对照明的控制有限,对取景的控制有限(由于焦距和所有的树枝和树叶),以及对昆虫的运动没有控制,而且我们通常仅有很短的时间拍摄。因此,为了创造一个好的图像,后期处理几乎是不可避免的。
这里就一些常见的后期处理操作进行总结,仁者见仁智者见智,一些常见的操作可以供各位小伙伴们参考!2. 原始            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            新版 Unity引入了全新的 HDRP(High Definition Render Pipeline)渲染管线,开发者从此可以更加愉快的添加各类屏幕后预设效果。官方文档位置如下:例如,添加一个全局的Bloom效果只需要在菜单中选择一个预设组件即可,比以前方便太多。 不过实际使用过程中还是遇到了一个问题:虽然Volume组件中可以选择全局(Global)或者局部(Local)的渲染方式,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            科普名词解释:  全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。  环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。  天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。  LightMap:光照贴图  HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。  间接照明(间接反射):指光源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b)。首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector。unity中默认public的变量都是可以序列化的,如:为变量y加上可序列化的标识可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化。我们去查看官方文档,是这么写的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            three.js后期处理-1.自定义后期处理通道。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            bluewind:
    用了一段时间的Nlite,同时也在网上收集了不少的经验,在自己做出最适合自己或帮人装机的XP后,也不想保留后期处理技术了,留给后来的Nlite使用者,免得走弯路,研究后期的大多都保留自己的技术吧,偶觉得没有意思,想想吧,如果以前雨浪不公布他的经典方法,现在不知道多少人还在走弯路。以后没有必要再研究这个东西了,偶还要集中精力研究平面三维和程序。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            获取世界位置核心代码。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            主要是我知乎上回答的一个关于unity的tip,备忘。说说我所看到unity相关的,不好的习惯:1    尽量不要在Awake(), start()等函数内加入业务逻辑的初始化代码。首先无法简便的直接启动调试查看。逻辑代码依赖太多,很多时候你只是希望检查界面编辑效果,在你不加入逻辑代码直接启动的话,基本会出来一大堆错误。另外,各个脚本start等函数的调用顺序很难控制,不要说可以调整脚本优先级,这            
                
         
            
            
            
            前言 Photoshop虽然不是万能的,但缺少Photoshop却是万万不能的!风光摄影不是一个记录过程,做到的不能仅仅是“拍到了”,我觉得应该是一个创作的过程,特别是在后期处理的过程中,创作意味更浓。 下面我们就来说说风光摄影后期的一些基本处理方法 正文 调整水平线 调整水平线目测图片的时候就可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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