解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。      &
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Unity 5正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。那么大家在使用Unity 5时都会碰到一些问题。今天我们Unity的官方技术工程师柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题与大家进行一些分享。         为什么Unity 5的全局光照系统会让大家踩坑呢?
0x00 前言在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者。所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和E
这两者的区分是高难度的区分,务必要用心体会。总的来说,两者虽字面上都有启迪之义,但是他们有本质区别。Enlighten有解惑、引向正途的意味,inspire则可以看成是”触发”、“催化”、“致使”,至于所导向的结果或行动则好坏未定。先说本质区别:enlighten更多偏向instruct这边的意思,偏向“传递知识”、“解释状况”、"引上正途“这种“解惑”式的意味,因为这词根的意思就是“亮灯”,在...
转载 2021-08-30 18:21:51
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The words that enlighten the soul are more precious than jewels. ——Hazrat Inayat Khan启发灵魂的话语比珍珠更为宝贵。——纳亚特·坎(印度音乐家)enlighten [in'laitən]TEM4/SAT/IELTSv. 启发;开导;照耀英英释义:To enlighten someone me...
转载 2021-08-17 17:56:37
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占坑 lightmapper有两种:  Enlighten, Progressive Enlighten: baked GI  静态物体 离线烘焙 precomputed GI 也是适用于静态物体   F是预先计算的 light相关信息可以实时改变 更新有延迟 几帧后会更新完 性能和resolution有关 动态物体接受的来自静态物体的indirect light 用probe 模拟   可用于
转载 2018-08-15 16:52:00
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 I'm having some trouble with a particular piece of code, if anyone can enlighten me on this matter it would be greatly appreciated, I've isolated the problem down in the following sample: &nbsp
转载 精选 2012-05-04 15:12:02
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I'm having some trouble with a particular piece of code, if anyone can enlighten me on this matter it would be greatly appreciated, I've isolated the problem down in the following sample: #includ
转载 精选 2016-08-16 14:50:14
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Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并
转载 2022-12-27 09:58:48
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Unity5.6功能亮点简介大量光照方面的提升 Unity 5.6包括Progressive Lightmapper预览版,与当前的Enlighten解决方案相比,在你尝试不同的光照场景时可以提供即时反馈,并且迭代速度更快。Unity 5.6还提供光照模式(Light Modes),为静态和动态对象提供各种实时和烘焙光照的混合方式。改进的图形性能 GPU实例提高了对程序实例的支持,以非常低的成
体验过多个版本的同学应该发现了,随着unity版本的更新,Enlighten的烘焙方式由于Geomerics公司的停止维护也被unity官方逐渐舍弃掉了,现在剩下的就是渐进式烘焙CPU或者GPU了。本来想把烘焙的知识点都补充到之前讲烘焙的那个文章里,但是我看了一下因为补充了很多东西以及夹杂了很多图片,实在是有点长了,索性就重开一篇。一、Progressive CPU和GPU的区别CPU和GPU两个
使用通用渲染管线(URP),您可以实现真实的照明,这是适合一系列的艺术风格。所有Unity的渲染管线共享共同的照明功能,但是每个渲染管线都有一些重要的区别。通用渲染管线(URP)不同于Unity的普通照明功能的地方是: 光照组件检查器,它显示一些URP特定的控件。 通用附加照明数据组件,它允许Unity存储URP的特定的光的相关数据。URP不支持使用Enlighten的实时全局照明。Enlight
升级到Unity 5.3全球照明光照贴图快照已重命名为照明数据资产。在升级到Enlighten 3后,照明数据的内部格式已更改。来自以前版本的Unity的快照不再受支持,应重新进行重新编译。 这也影响具有实时GI的流化场景AssetBundles。将不会加载光照贴图数据,因此也应重建此类绑定。 光探测器和环境照明现在在伽马和线性色彩空间中是一致的。与Unity 5.2相比,环境照明的一些差异是可以
unity放话在2021年以前全面放弃Enlighten。关于虚幻4和unity的光照渲染问题两个软件各启动5分钟,只要眼睛还在,就能立即分辨出优劣。但需要说明的是虽然虚幻的渲染算法是公认的强,但unity也有主动示弱的嫌疑。在虚幻四中,默认自动开启全局渲染和光照探针,而在unity中需要自己设置这些。虽然同样情况下表现还是虚幻4更好一些,但绝不是那种过分的差距。关于全局光照由于目前的硬件技术限制