特性Attribute元数据元数据是关于数据的组织、数据域及其关系的信息,简言之,元数据就是描述其它数据的数据元数据是一种二进制信息,用以对存储在公共语言运行库可移植可执行文件 (PE) 文件或存储在内存中的程序进行描述。将您的代码编译为 PE 文件时,便会将元数据插入到该文件的一部分中,而将代码转换为 Microsoft 中间语言 (MSIL) 并将其插入到该文件的另一部分中。在模块或程序集中定
一:前言两者都可以去设置一个对象为另一个对象的子物体SetParent方法中有
原创 2022-01-18 16:45:51
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一:前言两者都可以去设置一个对象为另一个对象的子物体SetParent方法中有两个参数,第二个参数表示是否使用世界坐标,默认为true例如下面这段代码,如果SetParent的第二个参数为true,child的位置将会是(-1,-1,-1)using UnityEngine;   public class Test : MonoBehaviour {     void Start()     {
转载 2021-04-20 10:25:56
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一:前言两者都可以去设置一个对象为另一个对象的子物体 SetParent方法中有两个参数,第二个参数表示是否使用世界坐标,默认为true例如下面这段代码,如果SetParent的第二个参数为true,child的位置将会是(-1,-1,-1)using UnityEngine;   public class Test : MonoBehaviour {     void Start()     {
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一:前言两者都可以去设置一个对象为另一个对象的子物体SetParent方法中有两个参数,第二个参数表示是否使用世界坐标,默认为true例如下面这段代码,如果SetParent的第二个参数为true,child的位置将会是(-1,-1,-1)using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ void Start() { GameObject parent = new GameObject("paren
原创 2021-07-08 15:45:15
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2.1 Audio导入设置及优化2.1.1 借助Asset Checker对项目资源进行检查 解压后放入合适位置打开cmd,cd进入解压后位置 cd换盘符操作如下:cd /D D:进入位置为有assetcheck.exe的那一层生成配置文件assetcheck.exe generate-config对项目进行资源进行检查assetcheck.exe --project="D:\Users\z
转载 2024-07-25 14:49:38
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科普名词解释: 全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。 环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。 天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。 LightMap:光照贴图 HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。 间接照明(间接反射):指光源
转载 2024-10-31 16:44:33
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本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b)。首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector。unity中默认public的变量都是可以序列化的,如:为变量y加上可序列化的标识可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化。我们去查看官方文档,是这么写的
转载 2024-04-24 06:50:31
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什么叫PostProcessing?Post Processing 中文直译:后处理(以前我是不知道是怎么回事,总觉得好高端的感觉,-_-) 我们知道:在场景的所有需要渲染的对象,渲染完后,就可得到的图像内容,这个图像内容通常与我们的屏幕尺寸一样大。后处理简单总结为:在渲染得出上面图像内容后,再对该图像内容处理。后处理因为是对图像内容处理,一般对几何处理就简单。(ShaderToy网站除外,那里的
开启协程必须继承MonoBehaviour,然后将其挂载到游戏物体上,这些是必要条件。但是笔者最近遇到一个问题就是这些条件都是成立的开启协程还是失败,最后引发出对静态对象的思考,接下来是引发错误原因的断点截图:可以看到这个this竟然是null,这个脚本确实是挂载到一个物体上的,大概是下面代码段的原因导致出现这个错误的public class SceneMonomerMgr : MonoBehav
主要是我知乎上回答的一个关于unity的tip,备忘。说说我所看到unity相关的,不好的习惯:1 尽量不要在Awake(), start()等函数内加入业务逻辑的初始化代码。首先无法简便的直接启动调试查看。逻辑代码依赖太多,很多时候你只是希望检查界面编辑效果,在你不加入逻辑代码直接启动的话,基本会出来一大堆错误。另外,各个脚本start等函数的调用顺序很难控制,不要说可以调整脚本优先级,这
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探索像素艺术的动画新世界:Unity Pixelart Animation Importer项目介绍Unity Pixelart Animation Importer 是一款专为Unity开发者打造的强大工具,旨在简化Aseprite和PyxelEdit等像素画软件的动画导入过程。它已被多个项目采用并经过测试,能够满足大部分场景的需求,尽管不提供官方支持,但您可以自由地测试并使用。项目技术分析该工
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UIRoot 屏幕适配文章说明屏幕适配UIRoot1.原理简述2.举例说明Constrained1.原理简述2.举例说明源码思考 文章说明本篇文章基于NGUI (3.12.0)版本源码下的代码分析,如果代码和大家自己的不同,可能是版本不同。如果文章中分析有误希望大神看见指点迷津,大家好,我就是一个勤勤恳恳爱偷懒的码农,希望和大家一起学习研究。屏幕适配其实之前对屏幕适配只是了解和使用,利用 anc
     手游项目做碰撞的时候,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,多余的MeshCollider 和Animation 空的组件,这俩东西很占效率的。比如下图这样的组件。       还有场景的材质最好用Mobile/Diffuse,它会比Diffuse的shader效率高很多,因为它会减少每个点的一次乘法。但是有时候美术需
Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,前面已经分享过了处理资源的AssetGraph,今天继续为大家推荐用于批量清理资源的小工具:Asset Cleaner。 Unity Global Support部门主要负责对使用Unity引擎的企业级VIP客户提供技术支持,大中华区已实现全面覆盖,目前包括腾讯,网易,巨人,完美世界等公司已属于Unity的企业级V
1.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。 2.Inspector界面的数值栏自带加减乘除功能:从Unity5.1开始,可以在Inspector界面中的
转载 2024-04-30 12:45:37
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一次静默安装APK的实践研究这些黑科技总是令人兴奋的,最近由于某些原因需要看看静默安装APK可否实现。总得来说,实现了一个小Demo,对于自己理解静默安装的原理有了一个大概的理解。静默安装听起来就是有点流氓,不过不管怎么样,知道多一些知识也是好的,万一要用到了呢。我这里是刚开始也是对于静默安装一点都不会,那就网上找资料呗。果然发现了几篇有点参考价值的文章。其实静默安装分为在有Root权限和没有Ro
跨进程设置父子窗口除了owner方案 C# 跨进程 设置窗口owner - 唐
原创 精选 9月前
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由于上一篇《容器时代,难道这就是我们想要的未来》反响强烈,CircleCI的创始人Paul Biggar再次出山写了此文章。此文同样知识点非常很多,文字犀利,可以看出Paul Biggar是对于软件行业有深刻理解的人物。每个人对于容器生态圈或者Docker的看法有不同,希望从文章中读者能与Paul有些共鸣。上周我写It’s The Future,讽刺了容器生态系统,顺带轻嘲讽下 Docker、Go
一、概念和区别 在windows系统中,每个窗口对象都对应有一个数据结构,形成一个list链表。系统的窗口管理器通过这个list来获取窗口信息和管理每个窗口。这个数据结构中有四个数据用来构建list,即child、sibling、parent、owner四个域。所以我们可以看到,窗口之间的关系有两种:owner-owned 关系和 parent-child关系。前者称之为拥有/被拥有关系
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