Unity 的可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline, SRP) 是一项可以通过 C# 脚本来控制渲染的功能。SRP 技术可以强化通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。> 通用渲染管线(URP)通用渲染管线 (Universal Render Pipeline, URP) 是由 Unity 制作的预构建可编程渲染管线(Scriptable R
目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段        1-1:数据的准备        1-2:设置渲染状态        1-3:发送DrawCall2、几何阶段        2-1:顶点着色器&nb
转载 2024-03-11 14:51:35
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Unity's Rendering PipelineShaders define both how an object looks by itself (its material properties) and how it reacts to the light. Because lighting calculations must be built into the shader, and
高频问答的问题:一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐
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原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/该教程基于 Unity 2018.3.0f2.1、创建通道想要渲染任何东西,Unity都需要确定绘制什么形状,何时绘制,在哪绘制,以及使用何种设置。取决于涉及的效果的数量,这可能会非常复杂。将光照、阴影、透明度、屏
## Shader和渲染管线写这个系列单纯是为了巩固课程内容,如果有理解错误和不到位的地方希望大佬们多多指正。什么是shader什么是渲染管线Shader和材质,贴图的关系什么是ShaderShader,中文翻译即为着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言编写,现在也可以使用高级语言编写,一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。它主要分两类,
· 首先,我们先看一下UnityShader的基本框架。· //设置Shader的目录路径 · Shader "FixedShader/Fixed001" · { · //设置Shader所需要的外部属性 · Properties { } · //子着色器(表示一种渲染方案) · SubShader { · //例如针对PC机 Pass · //表面着色器没有Pass通道 · { }
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中望3D 2021 (双轨
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Hello大家好,这里是工具狂人。今天给大家介绍一个免费的样机软件——Mockup Frames,它可以用来为图片或视频添加样机,达到快速提升设计感的目的。01.什么是样机关于样机的介绍,可以看我们之前发布过的文章《Rotato:做3D样机,这款软件简单到爆》。文章中介绍了一款Mac上的收费样机软件,但今天介绍的这款样机软件,目前还处于测试阶段,所有功能都可以免费使用。Mockup Frames支
Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
探索创意无限:InkPainter - Unity中的实时纹理绘画工具 InkPainterTexture-Paint on Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/in/InkPainter InkPainter 是一个由EsProgram开发的开源项目,它为Unity引擎引入了创新的实时纹理绘画功能。这个强大的工具允许开发者和艺术家在Unity场景中
好久没写博客了,说忙的话也不算太忙只是搜肠刮肚也没想到要写什么东西好,写一些无意义的东西还不如不写。 最近研究了下Lightmap,之前没研究是因为觉得这东西没什么可研究的价值,点一下Generate,把物体整成Static的不就什么都有了吗。然后鼓捣了一下,发现不对啊,这UV Overlap怎么搞不掉,看了下官网发现各个参数都写得很详细还是中文的,这里我就挑几个我感兴趣以及和UV Overlap
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自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset [CreateAssetMenu(menuName = "Render
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ET的介绍:ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等ET的功能:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了
Unity中的所有Shader都是使用ShaderLab的声明性语言编写的。而ShaderLab是Unity对CG/HLSL/GLSL的一层封装,重点支持的是Cg着色器语言。目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言。 HLSL语言:High Level Shading Language,由Microsoft公司提供,通过Direct3D图形软件库来编写的着色器语
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这一节将主要讲述所有UGUI物体的排布属性RectTransform,熟练运用这个组件,能够让你的UGUI Demo永远排布美观。 5. Rect Transform对于任意创建好的UGUI物体,它的位姿属性全由RectTransform决定,这和一般的GameObject物体由Transform决定有所区别,本节以Image为例: 每次创建UGUI控件,画布上都还有四片三角形组成的图
1.常规方式手工接入SDK有什么弊端?开发者为什么需要使用AnySDK?        目前国内有大大小小一百多家手游分发市场渠道,其中拥有自己sdk的渠道也有六七十家。开发者在开发完游戏之后马上要面临的就是选择渠道上架。基于多一个渠道多一份收入的原则,大部分开发者都会选择去上线所有能找到的渠道。那么这时候就面临一个
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。 本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。   1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
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