探索创意无限:InkPainter - Unity中的实时纹理绘画工具 InkPainterTexture-Paint on Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/in/InkPainter InkPainter 是一个由EsProgram开发的开源项目,它为Unity引擎引入了创新的实时纹理绘画功能。这个强大的工具允许开发者和艺术家在Unity场景中
在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于
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2024-05-21 15:13:38
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Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
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2024-02-23 13:58:48
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一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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2024-07-23 17:06:25
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引言Shader只是整个渲染流程的一个子部分,想要学习它,我们就需要了解整个渲染流程是如何进行的。何为渲染流水线渲染流水线的工作任务:由一个三维场景出发,渲染出一张二维图像。 这个工作通常由CPU和GPU共同来完成。《Real-Time Rendering》中将渲染流程分成三个阶段(这是一条概念流水线):应用阶段:CPU的锅,开发者拥有绝对的控制权;输出渲染图元(即:渲染所需的几何信息(点、线、
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2024-06-26 14:17:23
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者:Alex Rose在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体。我们将使用一个线性渲染器、网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花。这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作。设置水体管理器我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹。
今天得空研究游戏,简要总结一下这段时间以来用到的cocos2d动作接口。
1)延时动作(CCIntervalAction )
CCDelayTime:延时
[CCDelayTime actionWithDuration:1]
CCMoveTo :移动到
[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50
unity自带的资源中有水的例子,导入步骤为:Assets-Import Package-Water (Pro Only),熟悉相关参数就可以调出很漂亮的水效果,但是作为程序员不能只停留在使用层,了解其中的原理才是我们追寻的目标。 先看看效果,这样学习兴趣会更大。 因为unity自带demo集成的比较多,作为新手很难进行学习,所以就在网上先找关于反射的资料,不找不知道一找吓一跳,反射才不简单!
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2024-04-07 09:33:31
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# Android 管道水流动画:打造动感UI的秘诀
在现代移动应用开发中,用户界面的流畅性和动感效果越来越受到重视。水流动画作为一种生动的表现形式,不仅能提升用户体验,还能使界面更加吸引人。在本文中,我们将探讨如何在 Android 应用中实现一个简单的管道水流动画,并提供相应的代码示例,帮助开发者轻松上手。
## 什么是管道水流动画?
*管道水流动画是一种视觉效果,用于模拟水在管道中流动
继上一篇 《Shell 套套符的原理》 之后,本篇我们自己来实现一下套套符的功能。比如我们将支持下面的复杂指令,有很多个套套符串起来的一系列指令。$ cmd1 | cmd2 | cmd3 | cmd4 | cmd5我们要使用 Python 语言,因为 Go 和 Java 语言都不支持 fork 函数。我们最终需要的是下面这张图,这张图很简单,但是为了构造出这张图,是需要费一番功夫的。程序的代码文件
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2024-08-22 07:54:00
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本文档只用作个人学习过程记录,部分基础内容不会详细记录。 三维GIS工程师进阶训练营一、三维GIS项目开发概述1. 三维GIS关键技术2. 行业应用二、 空间数据获取与优化处理方法2.1 倾斜摄影三维模型数据的处理与优化1. 倾斜摄影三维模型数据解读2. 倾斜摄影三维模型数据处理3. 海量倾斜摄影三维模型数据的优化2.2 BIM模型数据生产与优化1. BIM模型的组织结构2. BIM模型插件的常见
管道水流效果
原创
精选
2024-05-08 11:22:18
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前段时间的项目有需要做一个模拟设备内流水的过程,如果用粒子特效,不说能不能做出来,做出来了耗费的资源也会很大(其实我不会),所以果断放弃了这一方法。 网上看到的UV动画既能实现效果,又不费资源,perfect! UV动画其实就是动态改变UV的坐标,让模型在一张不同颜色的贴图之间滑动,形成模型上贴图一直在动的感觉,如果你有一张河流的贴图,做出来的效果就是一个流动的河,这个效果网上都有可自行百度,今
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2023-11-02 22:17:59
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最近接触了水体渲染,发现水体渲染这一块所涉及到的知识非常的多,所以这里就来总结一下大概有的知识点,并展示一下一些粗略的水体效果。因为水体渲染实在是太多,因为考虑到开发环境是移动端,一切都以性能为主而去尽量还原水体,我通过XMIND编写了一个思维导图,下面先展现水体渲染的一个大致的思路。简单概括水体渲染可以分为两大块,分别是水体着色和水体动画,因为本demo是使用一块面片来模拟水体,所以一些比较复杂
ips: 0 Unity的PlayerSettings的otherSettings或者Publish Settings里面的Enable Exceptions里面选择Full StackTrace ,可以在打出的包中的浏览器的webgl打印出错误调用栈,具体在哪个Setting取决于unity的版本 1 一般出现了错误 可以看看在浏览器里面传的变量和在编辑器里面的有什么不一样 如果有不一样 就可以
1.概述渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。2.渲染流水线阶段渲染
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2024-10-08 19:06:52
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涉及到的软件和插件:PS、Max、Unity3D 5.3.5、Dynamic Bone(Unity的插件)Max制作翅膀模型部分新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显
目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段 1-1:数据的准备 1-2:设置渲染状态 1-3:发送DrawCall2、几何阶段 2-1:顶点着色器&nb
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2024-03-11 14:51:35
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什么是渲染流水线渲染流水线的工作任务是由一个三维的场景出发、生成(渲染)一张二维图像。 此过程分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段: (1)输出渲染图元——点、线、三角面等 (2)开发者准备好场景数据:摄像机的位置、视椎体、场景中包含的模型、使用了哪些 光源。 (3)开发者做一个粗粒度剔除工作,把不可见的物体剔除,不交给几何阶段处理 (4)设置好每个模型的渲染状态(使用的材质(漫反
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2024-06-07 12:01:32
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今天讲一下,uinty3d中的地形(Terrain)以及利用uinty官方提供的标准资源包美化我们的地形。废话不多说,直接上图,这是我们想要做出的效果:T随便捏的地形,就不要去计较漂不漂亮了。我们可以看到,这个地形中,有一个平整的高柱形山,其中还有凹陷下去的一个烟囱,又像一个凸出于地表的一个水井,上面有茂密的草地,旁边是一个类似大龙坑地形。然后地上种满了树(种类不同)和草地,裸露出来的地面也贴上了
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2024-05-16 09:08:00
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