前向渲染&延迟渲染 目录前向渲染&延迟渲染LightMode标签设置前向渲染路径中有三种处理关照的方式:内置的光照变量和函数:在UnityShaderVariables.cginc文件中,我们可以找到Unity提供的和处理光照有关的变量:在UnityCG.cginc可以找到光照处理辅助函数:延迟渲染(Deferred Rendering) 读书是在别人思想的帮助下,建立起自己的思想
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2024-09-10 14:23:51
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一、传统的服务端渲染最早期,Web 页面渲染都是在服务端完成的,即服务端运行过程中将所需的数据结合页面模板渲染为 HTML,响应给客户端浏览器。所以浏览器呈现出来的是直接包含内容的页面。在今天看来,这种渲染模式是不合理或者说不先进的。因为在当下这种网页越来越复杂的情况下,这种 模式存在很多明显的不足:应用的前后端部分完全耦合在一起,在前后端协同开发方面会有非常大的阻力;前端没有足够的发挥空间,无法
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2024-10-20 20:45:37
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应了一位朋友的要求,需要做一个公式计算器的QT程序,先给他做了一个demo,只实现了简单的乘法,等需求补齐了再做修改。话不多说,直接开干。首先,创建一个程序,选择Application项目的QT Widgets Application项目名字当然随便起了啊,这里直接不改动了。其他不用改动直接可以得到程序页面。切换至mainwindow.ui界面排列好控件,并且将对应的控件名称改为inputPric
vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上,这中间的延迟会导致用户的头晕,减少相应的延迟,是vr从硬件到软件一直在优化的问题。Nvidia针对这个,新推出了VRWorks组件,这是一套软硬件结合的改善响应延迟以及提高vr渲染效率的方案,从硬件上做了一些改进和加速,同时也提供了一组
关键字Draw Call半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、Draw Call相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗?默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多,可以考虑通过插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可以参考好插件让你事半功倍!Q
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2024-08-26 20:49:44
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文章目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render T
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2024-06-09 11:14:51
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编者按什么是TBR?全称是Tile Based Rendering,主要用在移动设备(手机、平板)上的一种渲染架构,渲染时将屏幕分割成小块,分别渲染。每块大小为16×16 或32×32等(不同产品各不相同),特点是省带宽,耗电小。与之对应的是IMR(Immediate Mode Rendering),提交的每个渲染要求都会立即开始,这是一种简单而又粗暴的思路,优点缺点都非常明显,如果不用为性能担忧
1.什么是DOM渲染?DOM渲染指的是对于浏览器中展现给用户的DOM文档的生成的过程。2.DOM渲染的演化过程,大致可以分为可以分为三个阶段:
1.解析HTML文件,创建DOM树自上而下,遇到任何样式(link、style)与脚本(script)都会阻塞(外部样式不阻塞后续外部脚本的加载)。2.解析CSS优先级:浏览器默认设置<用户设置<外部样式<内联样式<HTML中的st
一提到css,但是很多人都认为css主要是用来完成页面布局的,没有想过做些优化,css作为整个网站的第一体验,css性能优化同样要进行实现内联css:通过内联css代码能够使浏览器在下载完html后就能立刻渲染资源压缩:利用 webpack 模块工具,将css代码进行压缩,使文件更小,大大降低了浏览器的加载时间异步加载css:1、使用javascript将link标签插到head标签最后// 异步
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2024-10-07 12:14:30
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vtk入门从一个程序开始: 首先,VTK是一个视觉化工具函式库,可以用于图像、三维模型的显示、操作等。程序代码块这块代码是VTK的基本使用程序,主要是读取一个vtk格式的模型,然后显示:vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
vtkSmartPointer&l
加速 Sketchup 制图 注意几点 【转载 】
2011年04月29日
Sketchup越来越多人在使用了,最近也会收到一些朋友的疑问,这里我整理一些Sketchup在应用中注意的事项,希望在各位朋友的学习工作中有着事半功倍的作用。
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[b] [/b]提高Sketchup运行速度窍门:
[b]基础篇:[/
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2024-06-18 05:45:25
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WebKit的渲染引擎代码非常复杂,文档又比较欠缺。为了易于理解Chrome中GPU加速渲染的工作原理,最好先了解一下WebKit如何来渲染页面的。
我们先从非GPU加速的渲染来进行介绍,然后在此基础上再说GPU发挥了什么作用。
1. 节点(Nodes)和DOM树 在WebKit中,网页内容是通过由一些节点(Node)组成的树型结构组织在一起的
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2024-07-29 21:22:22
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在pass中,我们可以设置一些渲染状态:culling 与深度测试阶段: culling与深度测试是为了减少没必要的overdraw的,大大减少像素着色器的计算量。Cull 控制哪一面将会被剔除:Back ,不渲染多边形背面(默认) Front ,不渲染正面Off ,都不剔除,两面都渲染ZWrite 控制是否需要写入深度缓
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2024-03-15 19:48:45
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UE5宣传片发布之后,沸腾的不只是技术行业。朋友圈的刷屏,令众多行业外人士一脸懵逼。Nanite宣称可以渲染160亿的三角面,这些对行外人来说似乎有些看不懂,其实对于我们这些行内人也是一样。在官方没有放出技术细节之前,不少大佬都在猜测背后的实现原理。主要来说,分两个方向,一个是 Mesh Shader的渲染管线,另一个是Geometry Image的技术方案。关于Mesh Shader,此前的文章
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2024-08-15 07:17:13
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谨以此文缅怀我18个小时的持续工作,今天金工实习西门子CNC的时候乘着空闲还在草稿纸上不断的写写画画。我觉得这项技术还是有意义的,可能我还是比较愚蠢,基础不够,还没有办法解决这个问题。 我们在使用GPU做光线跟踪的时候,无一例外的要找到一个加速遍历场景的方法。在体素渲染Volumn Rendering中,大部分还是使用的固定网格Uniform Grid Structure进行渲染,效率比较低
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2024-05-08 10:32:00
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一般来说,大家谈到caffe,都是基于CUDA在的NVIDIA显卡上运行的版本,其实有一个支持opencl的分支版本OpenCL Caffe。理论上这个版本的caffe可以运行在支持OpenCL并行计算框架的任何设备上(不限于显卡),因为这个分支版本目前还是试验性版本,所以之前一直没有尝试使用,今天想起来就试着在NVIDIA显卡编译OpenCL Caffe。 这里记下编译过程:#硬件配置
神舟Z7
Skia的GPU绘图一、Skia-GPU概述在Android4.2到Android5.0的过程中,skia中开发较频繁的部分莫过于GPU加速部分和延迟渲染机制,尽管目前来看几乎没有用到,但后续很可能会在Frameworks层引入。 在Android上面,只可能使用OpenGL,因此作为使用OpenGL的绘图引擎,关注如下要点即可: 1、OpenGL上下文如何建立(关系到如何显示绘制结果) 2
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2023-08-29 14:48:05
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从Android3.0开始,Android 2D渲染通道被设计成能很好的支持硬件加速。使用GPU的View在Canvas上进行画的操作时都会使用硬件加速。在最新的Android版本里,图形硬件加速及绘制技巧得到了更好的提升。
开启硬件加速最简单的方法就是在整个程序中全局开启它,如果程序只使用标准的View和Drawable的话,全局开启没什么影响,但是硬件加速不支持所有的2D绘制操
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2024-09-25 17:40:58
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视图渲染过程:1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU
会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,
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2024-03-10 20:51:12
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AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
前言:NVIDIA公司历经长时间酝酿的Fermi架构高端产品GTX480/GTX470发布已经结束,经历了长达一个月的忙碌,我们已经了解到了这款产品的各项特性,众多用户和开发者组成显卡圈最近也趋于平淡。如果别人问到我,了解NVIDIA和AMD两家产品的性能后,你该做些什么?我想我该回忆两家公司这些年来在统