函数功能1.每隔固定时间执行一次,时间间隔固定(0.02s),时间间隔可以修改。适用性:适合对物体作移动,旋转等物理操作。 函数执行不受渲染影响。private void FixedUpdate() { Debug.Log(Time.time); }设置更新频率:Edit–>Project Setting -->Time -->Fixed Timestep;OnCollisio
转载 2024-04-03 14:59:38
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1、private、public、protected、internal区别public:对任何类和成员都公开,无限制访问;private:仅对该类公开;protected:对该类和其派生类公开;internal:只能在包含该类程序集中访问该类;2、ref和out参数ref和out参数效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量内存地址,并通过方法体内语法改变它大小,不同点就是输出
枚举   枚举类型声明为一组相关符号常数定义了一个类型名称。枚举用于“多项选择”场合,就是程序运行时从编译时已经设定固定数目的“选择”中做出决定。枚举类型(也称为枚举):该类型可以是除 char以外任何整型(重点)。 枚举元素默认基础类型为 int.准许使用枚举类型有 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong
Unity Android开发中,签名共用有时可能会导致一些困扰,而正确解决这个问题可以确保开发者顺利发布应用并保持一致性。在本文中,我将详细介绍Unity Android签名共用解决步骤,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化及生态扩展。 ## 环境准备 首先,我们需要确保开发环境中各种工具与版本兼容。以下是我整理技术栈兼容性表: | 工具/库 | 最
原创 5月前
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一、materials 与 sharedMaterials1.1 使用上区别与差异Unity 开发时,在 C# 中通过 Renderer 取材质操作是非常常见操作,Renderer 有两种常规获取材质方式:sharedMaterials:可以理解这个就是原始材质,所有使用了同一个材质资源模型 renderer, sharedMaterial 相同,修改了 sharedMaterials 相
Python变量名使用以及一些常用函数总结(不断更新)变量命名修改字符串大小写删除空白将非字符串转化为字符串列表中增加元素,插入元素以及删除元素列表排序逆置以及获取列表长度for循环,切片以及如何创建,复制数字列表检查特征值是否在列表中使用字典python输入while循环相关函数类继承以及将实例用作属性类和模块导入读取文件和使用文件文件写入使用模块json存储数据文件与异常
Unity 5.3中新增加了多场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力一个重要提升。什么是多场景编辑多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列UI和Scripting API来管理这些场景。以下就是一个在Unity编辑器中进行多场景编辑
我们在使用Unity引擎时候,有时候需要去修改某个物体上Material,在UnityRenderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。 Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated Material assigned to t
1 渲染路径Rendering Path1.1 梗概1.1.1什么是渲染路径?要理解渲染路径,可能从渲染管线说起较好。所谓渲染管线(Render Pipeline),就是指将场景中三维模型转换成屏幕上二维图像一系列操作。Unity起初只有一种内置渲染管线即Built-in Render Pipeline(《Unity Shader入门精要》一书中使用就是内置渲染管线),但内置渲染管线有两大
            今天学习到了一个很重要方法了,那就是用unity里面的SendMessage()方法进行更改数据。当然这里不只是这样简单,还要和数据库进行连接等一系列步骤,我在此就先做一下单机更改数据。很多人就会说这还不简单嘛,直接GetComponet不就可以了吗。说真的,这个确实很好,但是当和数据库进行连接需要变更数据
转载 2024-03-21 11:28:29
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写在前面 写这篇文章时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉。我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手感觉。在这个期间,我找到一些学习Shader教程以及一些书籍。我整理在这篇博客里。 什么是Shader Shader,也就是着色器,它工作就是读取你网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染
背景:在写一个点餐系统其中一个功能:提供了多个(此处为6个)菜品,通过点击带图片Button(UI)来选中或取消,那么这些按钮除了长得不一样,功能几乎完全一致; 想要效果:多个按钮功能完全一致,共用一个响应函数; 已有效果:在脚本中使用Button数组来同一存取; 实现代码: ...
转载 2021-10-15 22:46:00
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# Python中函数如何共用变量方案 在Python编程中,函数是组织代码一种常见方式。然而,在函数之间共用变量却是很多初学者常常感到困惑问题。通过合理设计,我们可以让多个函数共享变量,从而提高代码可读性和复用性。本文将详细介绍Python中如何实现函数变量共享,并通过具体案例演示其应用。 ## 方案概述 通过使用全局变量和参数传递等多种方式,我们可以在Python中实现函数
原创 2024-08-03 07:03:02
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关键字:Unity输入, Input替代品, Rewired, Unity接入外设, 飞行外设, 驾驶外设, Unity连接多个外设, Unity Input手柄每次连接Joy Num不同会变化概要Rewired是Unity一款插件,提供了更专业输入系统,相比内置输入系统非常灵活强大,通过配置文件方便接入并识别各种外设,添加一种设备Rewired可以通过预先设定特征来识别设备,识别到设备类
转载 2024-03-11 19:29:18
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自从fragment出现以来,很多app都开始使用fragment做界面,由于fragment生命周期比activity丰富,如果管理不好fragment,就是增加开发难度,如果对fragment生命周期管理到位就会事半功倍,按我理解,fragment生命周期其实就是activity生命周期加强版,很多生命周期方法和activity生命周期方法是一个效果,如果你应用design不
转载 2024-10-22 14:47:29
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Unity3D有很多插件,uniSWF就是其中一个。它可以把Flash做UI可以导入到Unity3D中使用,非常方便,而且也可以做很精致。但是也需要去注意uniSWF使用规范。在做Flash文件时,所有的原件都需要进行转化,MovieClip或者Button之类。还有库里面尽量不要出现中文,哪怕是原件1改成a1都可以,还有就是做动画时不要出现遮罩,当然当你导入到Unity3D时,可以用程
转载 10月前
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按照执行顺序从高到低排序 1.Reset()(不常用):此函数是用户首次为游戏对象添加带有该函数脚本或者用户单击Reset按钮时调用,也就是说该函数是在把脚本挂载到游戏对象上时就生效,一般不常用,一般课用来批量生成游戏对象2.Awake():该函数在脚本对象实例化时就立即调用,换句话说,对象初始化之后第一调用函数就是Awake,当一个游戏对象上挂载了多个脚本,都带有awake,它是乱
unity脚本中,有大量脚本执行按照预先确定顺序执行事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用自带函数顺序,并论述他们之间区别。在Unity脚本中常用到函数就是下面这些,他们顺序也是按照箭头方向执行。Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdat
首先要明确是MonoBehaviour是每个脚本基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用函数调用顺序说明: Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意是,假设实例化一个物件:&nb
转载 2024-03-27 20:36:16
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Unity入门】MonoBehaviour事件函数    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢(一)常用事件函数(1)start和update方法    之前我们写脚本,会默认帮助我们继承于MonoBehaviour类,MonoBehaviour是u
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