public class MouseMove : MonoBehaviour{ //鼠标经过时改变物体颜色 private Color mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色 private Color originalColor;//声明变量来存储本来颜色 void Start() { originalColor = renderer.sharedMaterial.color;//开始时得到物体着色 .
原创
2022-01-11 14:08:18
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public class MouseMove : MonoBehaviour{ //鼠标经过时改变物体颜色 private Color mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色 private Color originalColor;//声明变量来存储本来颜色 void Start() { originalColor = renderer.sharedMaterial.color;//开始时得到物体着色 .
原创
2021-08-27 09:19:02
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1 C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。 (×) 2 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。 (对) 3 Unity中可以创建
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2021-05-15 11:33:00
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这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享!var mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色private var originalColor : Color;//声明变量存储本来颜色function Start () { originalColor = renderer.sharedMaterial.col
原创
2021-12-15 17:21:18
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我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。 Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated Material assigned to t
一、materials 与 sharedMaterials1.1 使用上的区别与差异Unity 开发时,在 C# 中通过 Renderer 取材质操作是非常常见的操作,Renderer 有两种常规获取材质的方式:sharedMaterials:可以理解这个就是原始材质,所有使用了同一个材质资源的模型 renderer, sharedMaterial 相同,修改了 sharedMaterials 相
MeshRenderer(网格渲染器)从MeshFilter(网格过滤器)获得几何形状,并根据Mesh进行渲染,而渲染所需要的贴图信息就来自与Material。
而MeshRenderer的Material类型的变量有两个:material和sharedMaterial。二者之间有什么联系呢?我们做个试验。首先创建两个Cube,CubeA和CubeB,并新建一个Material材质球,把
Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。 只有共享同一种材质的对象才可以批处理。 更改 Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。 动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
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2024-09-29 11:34:40
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Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。 只有共享同一种材质的对象才可以批处理。 更改 Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。 动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
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2024-07-06 12:58:44
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Unity应届生面试题
第一部分 判断题1 C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。 (×)2 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。 (√)3 Unity中可以创建子线程,并在子线程中直接修改UI对象。 (×)4 Unity不支持在协程中嵌套调用协程。 (×)5 C
项目中,DC太多,小小一个手游达到了几千DC。发现是Renderer的材质没有弄成共享材质导致的(材质共享,可以开启自动合并mesh,极大减少DC)。因此探究了一下这两个属性。 新建工程,随便建了一个cube,在resource里新建一个材质,在代码里将材质赋给这个cube,得到了这个结果: 然后两次运行分别执行了这两行代码:Material sharedMaterial = meshRender
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2024-07-15 17:07:15
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18.5 Unity3D面试题样题我:“我再出一份样题给你吧。” 皮皮:“铲屎官,干脆你直接面试我好了。” 我:“不行,你这是走后门,我不能放水,要靠自己。今天给你加个罐头,把这份试题完成了就可以吃。”一 判断题1 C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。 (×)2 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。 (√
Unity2D图像检测追踪AR tracked image manager(2D图像检测追踪管理器)准备:创建项目第一步:创建参考图像库第二步:挂载组件小插曲:如何显示整个地球仪第三步:为Prefab添加模型贴图第四步:挂载脚本第五步:使用按钮替换贴图第六步:2D图像截屏检测追踪存疑:`Renderer.material`与`Renderer.sharedMaterial`的区别 AR trac
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2024-06-17 20:38:23
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