1、private、public、protected、internal的区别public:对任何类和成员都公开,无限制访问;private:仅对该类公开;protected:对该类和其派生类公开;internal:只能在包含该类的程序集中访问该类;2、ref和out参数ref和out的参数效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的大小,不同点就是输出
在Ladygaga模拟器这款游戏之中你将会操控一个穿着高跟鞋的女士来进行一场闯关,这里的画面是非常的卡通的,而且魔性的配乐也是让你在假期之中可以跟你的小伙伴一起来感受到游戏带给你的乐趣,这里的整体难度是比较的低的,而且收集到的高跟鞋是决定你闯关的一个重要因素,这里的每一个关卡里也都是有着很多的趣味内容等着你来发现的。Ladygaga模拟器游戏特色1、这是一款最近在抖音上非常的火爆的高跟鞋奔跑挑战游
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2024-09-23 07:10:07
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前天是1024程序员节,看到一个问题:“你为什么学计算机?”,不禁想起自己学习计算机的初衷。其实,当年我力排众议,选择计算机这个专业,其实是因为想开发游戏。转眼间,大学毕业三年多了,玩过的手游,端游数以百计,但是尚未接触过游戏开发。做Android开发3年多了,3年可能对于很多开发人员来说,是一个坎。作为一名计算机专业毕业的学生,作为一个编码
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2024-05-28 09:39:09
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在Unity Android开发中,签名共用有时可能会导致一些困扰,而正确解决这个问题可以确保开发者顺利发布应用并保持一致性。在本文中,我将详细介绍Unity Android签名共用的解决步骤,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化及生态扩展。
## 环境准备
首先,我们需要确保开发环境中的各种工具与版本兼容。以下是我整理的技术栈兼容性表:
| 工具/库 | 最
枚举 枚举类型声明为一组相关的符号常数定义了一个类型名称。枚举用于“多项选择”场合,就是程序运行时从编译时已经设定的固定数目的“选择”中做出决定。枚举类型(也称为枚举):该类型可以是除 char以外的任何整型(重点)。 枚举元素的默认基础类型为 int.准许使用的枚举类型有 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong
一、materials 与 sharedMaterials1.1 使用上的区别与差异Unity 开发时,在 C# 中通过 Renderer 取材质操作是非常常见的操作,Renderer 有两种常规获取材质的方式:sharedMaterials:可以理解这个就是原始材质,所有使用了同一个材质资源的模型 renderer, sharedMaterial 相同,修改了 sharedMaterials 相
avator规则引擎是一个强大的工具,它可以帮助开发者在Java应用中灵活定义和执行复杂的业务规则。在这篇博文中,我将详细记录如何在Java环境中使用avator规则引擎,涵盖从环境配置到生态集成的每一个步骤。
## 环境配置
首先,我们需要搭建开发环境。下面是整个环境配置的流程图和相关代码块:
```mermaid
flowchart TD
A[准备工作] --> B[安装JDK]
函数功能1.每隔固定时间执行一次,时间间隔固定(0.02s),时间间隔可以修改。适用性:适合对物体作移动,旋转等物理操作。 函数执行不受渲染影响。private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(Time.time);
}设置更新频率:Edit–>Project Setting -->Time -->Fixed Timestep;OnCollisio
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2024-04-03 14:59:38
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搭建wp环境比较容易,几分钟时间就可以完成本地的测试.下载 PHPnow 装好 apache 与 mySQL 把wp拷贝到\PHPnow-1.5.4\htdocs\目录下, 修改一下配置文件 安装好以后,想改个主题.网上down一个到\PHPnow-1.5.4\htdocs\wordpress\wp-content\themes目录下 接下来就是搬家,找到一个工具把以前所有内容转出来.
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2024-02-25 05:22:39
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Unity 5.3中新增加了多场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。什么是多场景编辑多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scripting API来管理这些场景。以下就是一个在Unity编辑器中进行多场景编辑的
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2024-05-20 21:13:31
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1 渲染路径Rendering Path1.1 梗概1.1.1什么是渲染路径?要理解渲染路径,可能从渲染管线说起较好。所谓渲染管线(Render Pipeline),就是指将场景中的三维模型转换成屏幕上的二维图像的一系列操作。Unity起初只有一种内置渲染管线即Built-in Render Pipeline(《Unity Shader入门精要》一书中使用的就是内置渲染管线),但内置渲染管线有两大
我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。 Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated Material assigned to t
自从fragment出现以来,很多app都开始使用fragment做界面,由于fragment的生命周期比activity丰富,如果管理不好fragment,就是增加开发难度,如果对fragment的生命周期管理到位就会事半功倍,按我的理解,fragment的生命周期其实就是activity生命周期的加强版,很多生命周期的方法和activity生命周期的方法是一个效果的,如果你的应用design不
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2024-10-22 14:47:29
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Unity3D有很多插件,uniSWF就是其中的一个。它可以把Flash做的UI可以导入到Unity3D中使用,非常方便,而且也可以做的很精致。但是也需要去注意uniSWF的使用规范。在做Flash文件时,所有的原件都需要进行转化,MovieClip或者Button之类的。还有库里面尽量不要出现中文,哪怕是原件1改成a1都可以,还有就是做动画时不要出现遮罩,当然当你导入到Unity3D时,可以用程
最近遇到笔记本电脑需要通过手机共享热点连接网络,这种情况可以通过无线热点和有线热点方式来解决。过去一直在iPhone 个人热点下通过蓝牙和局域网开放无线信号,将手机作为一个热点,电脑连接到手机热点,进行上网操作。这种连接方式的缺点在于每次需要用电脑连接WIFI的时候,需要将手机的蓝牙和无线局域网先处于关闭状态,再通过打开个人热点,开启蓝牙和无线局域网,这样的操作无形之中增加了不少的工作量,并且机身
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2023-08-07 23:38:50
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1创建单独编辑UI的unity场景 UIScene.unity 用来做UI面界 ,创建Resources文件存放UI界面的prefab,代码里动态load资源仅仅能从Resources目录载入 2创建2DUI NGUI->Create->2D UI ,改动camera名字 做成prefab,做为游戏
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2016-03-08 20:14:00
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union 共用体名{数据类型 成员名;数据类型 成员名;...} 变量名;共用体表示几个变量共用一个内存位置,在不同的时间保存不同的数据类型和不同长度的变量。在union中,所有的共用体成员共用一个空间,并且同一时间只能储存其中一个成员变量的值。正是利用union这个公用同块地址的特点可以有很多的用途。1.CPU大小端的测试首先了解下大小端模式:大端模式所谓的大端模式,是指数据的低位(就是权值较
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2023-07-07 19:13:27
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写在前面
写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉。我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉。在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍。我整理在这篇博客里。
什么是Shader
Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染
1. 共用体声明和共用体变量定义
共用体(参考“共用体”百科词条)是一种特殊形式的变量,使用关键字union来定义
共用体(有些人也叫"联合")声明和共用体变量定义与结构体十分相似。其形式为:
union 共用体名{
数据类型 成员名;
数据类型 成员名;
...
} 变量名;
共用体表示几个变量共用一个内存位置,在不同的时间保存不同的数
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精选
2013-04-23 14:48:29
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# Redis 共用指南
作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能帮助刚入行的小白了解如何实现 Redis 共用。在这篇文章中,我将详细介绍 Redis 共用的流程、代码示例以及相关概念。
## Redis 共用流程
首先,让我们通过一个表格来了解 Redis 共用的整个流程:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 安装 Redis |
| 2 | 配置 Redis
原创
2024-07-25 10:18:25
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