Writing Scripts in C# 使用C#写脚本Apart from syntax, there are some differences when writing scripts in C# or Boo. Most notable are: 除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是:1. Inherit from MonoBe
Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。 一、基础函数: 创建脚本就默认的update、start方法:(这些官方的文档都是有的) Start:Update函数第一次运行前调用,一般用于游戏对象的初始化。比如GetComPonent之类。 Update:每帧调用;一般用于更新场景和状态,物理相关不建议在此处处理。 Awake:脚本实例对象被创建时调用,也可以用于游戏对象的初始化,
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2021-12-01 16:43:10
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异步函数在一个方法执行时调用另一个方法。
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2015-03-14 21:14:00
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Unity 学习总结学习背景距离上一篇文章已经过去8个月了-_-,其实上次的2D早就做完了,之后又做了很多东西,不过一直懒得写博客,
这个假期来把前面的都补上顺便复习^_^。上一篇文章在这里问题解决先来解决上一篇文章作为初学者遗留的问题,回看上篇文章发现当时对游戏制作方法的理解还是可以的,关键在
于对c#认知不足导致协程和代理完全没搞懂,代码一部分也是纯模仿没有本质理解。代理(delegate)代
在Unity里面创建C#脚本的时候会自动继承这个方法,像Start,Update等都是来自它,那么我们在游戏启动的时候最好不要在Awake或者Start里面加一些很复杂的东西,因为这样子会使整个游戏刚刚启动的时候会有一点卡顿,我们可以把一些数据等待场景加载完了再进行初始化。
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2021-04-22 10:14:39
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从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?首先明确一点,Unity引擎将所有的代码的执行都放在了一个主线程中,Update,FixedUpdate等都是按照Unity调度机制依次自行,没有任何一个地方是并行执行的,都是依次执行的。一层层进入MonoBehaviour父类,不妨看出MonoBeha...
原创
2021-07-14 14:03:05
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unity的开发中难免会遇到一些公共变量的共享,通常的做法就是在场景中放一个空GameObject,然后挂上若干个脚本,需要调用时,通过Find或者神马的得到这些脚本。 其实更简便的方式应该是用单例类(Singleton),在需要调用的时候再实例化这个类然后进行调用,不过众所周知,继承自MonoBehaviour的脚本都是不能new的,那么这也意味着单例类的“调用时再实例化”就不是那么直接就可以实
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2013-09-22 12:53:48
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从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?首先明确一点,Unity引擎将所有的代码的执行都放在了一个主线程中,Update,FixedUpdate等都是按照Unity调度机制依次自行,没有任何一个地方是并行执行的,都是依次执行的。一层层进入MonoBehaviour父类,不妨看出MonoBeha...
原创
2022-01-25 14:21:59
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Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。 MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每
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2024-05-19 01:42:00
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在游戏中经常会有物品属性的查看,这些实现往往都是当鼠标移动到该物体上时弹出一个属性框,简单的做法是做一个UI框,将它的Active设置成false,就是不让它显示,只有当鼠标移动到这个物体上时,才会让它显示,这样的话,可以考虑OnMouseEnter()方法、OnMouseExit()方法的组合,或者也可以用接口即IPointerEnterHandler和IPointerExitHandler,今
在官网的api文档中仅说明了DescriptionOnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over theGUIElement orCollider.This event is sent to al...
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2016-01-15 14:32:00
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首先是制作Web有关UI设计的大致过程:(1)根据功能进行交互界面的基本设计(根据功能需求和面向对象,基于可用性和简便性原则)(2)搜寻有关WebUI的材料或进行初步的平面设计(例如用PS等)(3)材料和设计图片的切片和裁剪以及页面重构(例如DW等)(4)手动组织代码携程并最终完成页面样式编辑(5)结合具体功能设计交由编程(6)用户对性能和界面质量和实用性的测试由于这次我们小组的任务是负责Web.
Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。Fi
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2014-11-07 17:03:01
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长久以来,对于基于MonoBehaviour的单例总是心有梗结,总觉得用得很忐忑,今天,终于有时间思考和总结了下,理清了想通了。代码和注释如下: 其中GameLogic是我们自己的控制游戏生命周期的管理类,当游戏进行中,GameLogic.AddComponent总是成功的添加组件到一个标记为Don
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2019-07-31 18:32:00
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初识Unity3DC#脚本开发-脚本生命周期首先,为了避免浪费一些同学的时间,我对本次博客的内容进行说明。(避免一些同学白花时间没有找到自己想看的东西)本次博客的内容是:1.介绍什么是脚本的生命周期。 2.挑出这写函数中最常用的一些,分阶段的对这些函数进行说明。 3.最后通过代码在unity3d引擎的控制台打印文字来实际证明以上我所说的生命周期执行顺序的正确性。一、什么是脚本的生命周期首先废话不多
monobehaviour生命周期完整版
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2018-02-28 09:40
jiahuafu
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2021-07-20 16:00:51
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我们通常用继承了monobehaivor的C#脚本来开发游戏,本节我尝试用lua脚本来制作这样这个脚本,在lua侧来开发实现业务逻辑。1、根据unity对象的生命周期,我们定义常见的几个MonoBehaivor的函数,我们先创建一个lua脚本,包含了这里面的几个通用函数。 LuaMonoBehaviour.lua文件,目录在Assets\LuaScripts\Common下function Awa
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2024-07-23 11:17:40
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上篇介绍一下基本要用到的命令,要想深入学的,可以去看一下bat基本语法,基本使用batch模式打包就用到的就这一些。一、启动Unity Batchmode,并执行一个函数@echo off
pushd %~dp0
echo "---------------update proj.......------------------"
"C:\Program Files\Unity2017.4.2
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2024-05-05 17:35:01
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脚本执行顺序 前言 搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分: 物理方面(Physics) 渲染(Scene rendering) 输入事件(InputEvent) 流程图 Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrde
原创
2021-08-02 10:33:11
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脚本执行顺序 前言 搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分:
原创
2021-07-20 17:51:15
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