关键字:Unity输入, Input替代品, Rewired, Unity接入外设, 飞行外设, 驾驶外设, Unity连接多个外设, Unity Input手柄每次连接Joy Num不同会变化概要Rewired是Unity下的一款插件,提供了更专业的输入系统,相比内置输入系统非常灵活强大,通过配置文件方便接入并识别各种外设,添加一种设备Rewired可以通过预先设定的特征来识别设备,识别到设备类
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2024-03-11 19:29:18
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该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs //计算输入值的绝对值。
acos //返回输入值反余弦值。
all //测试非0值。
any
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2024-06-19 09:56:47
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Unity 3D - Lerp :很多时候大家使用Lerp都是想达到匀速运动的效果,但如下“误用”却让对象以逐渐降低的速度运动。每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体和目标距离的差距,再按照当前帧的持续时间(当做一个百分比)来移动这个比例的位置。因此如果目标位置始终是固定的,那么整体运动是缓动的,先快后慢。这样的效果乍一看还不错,但其实是有一些问题的:因为每秒钟都以固定的比例靠近目标位置,所以运动
回到 Animator深入系列总目录 Q: 如果想做角色负伤的一套动画,但是又和原有状态机不冲突,只是想换动画剪辑,应该怎么办? A:新建一个层,设置为同步模式。这时候你不能在同步层添加状态,但你可以替换动画剪辑。官方的解释是:Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machin
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2024-07-11 19:52:43
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
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2024-05-27 20:24:56
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最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader "Example/URPUnlitShaderColor"
{
Properties
{
[MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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2024-07-03 06:26:21
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这一篇主要介绍CG代码,也就是shader最核心的代码,CGPROGRAM ENDCG 块,它是CG程序的开始和结束,比如说定点处理,着色处理,都在里面,下面就开始每一行解释:
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows 这是一个编译指令,这个编译指令有具体的格式,可以从Unity官方手册中了解一下有关的内容,其格式为: “#pragma
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2024-04-06 09:25:07
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目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
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2024-06-28 13:36:35
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Unity 之 ShaderGraph PBR 和 Unlit 主节点介绍一,PBR Master(基于物理渲染主节点)二,Unlit Master(不受光材质主节点)相关:渲染管线简介 一,PBR Master(基于物理渲染主节点)输入项:PBR主节点有12个输入,是渲染出你的着色器的图形中的最后一个节点。任何没有输入到此节点的内容都不会被呈现。PBR主节点将在底部有一个着色器的预览。预览会反
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2024-06-10 16:02:58
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理论部分Unityshader 颜色相加和颜色相乘--颜色的RGB值都是[0,1]的,颜色的相乘,必然会使颜色值减小,物体更暗,颜色相加则会使物体更亮;--计算光照反射时,经过物体材质的反射,光的颜色必然是经过削弱的,所以计算光照反射时一般是颜色相乘--计算贴图采样和环境光颜色时,也是用了颜色相乘,计算两个颜色值混合时,一般是相乘,在现实生活中,把不同颜色的颜料混合在一起时,颜色最终会变为黑色,这
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2024-04-05 00:16:01
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1.简介 偶们这次主要说说怎么由Lua定义函数, 然后在C或者C++中调用. 这里偶们 暂不涉及C++的对象问题, 只讨论调用函数的参数, 返回值和全局变量的使用. 2.程序 这里偶们在e12.lua里先定义一个简单的add(), x,y为加法的两个参数, return 直接返回相加后的结果. 例e12.lua -- add two numbers
fun
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2024-08-12 10:50:50
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什么是Flowmapflowmap的实质是张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色( 通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。Flowmap的特征是周期性变化。UV映射:UV坐标用于查找纹理的颜色值。UV贴图(用于理解) :使用(R, G)颜色通道表示坐标:黑色(0,0) ,绿色处(0,1)
原创
2021-07-20 16:41:00
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今天学习到了一个很重要的方法了,那就是用unity里面的SendMessage()方法进行更改数据。当然这里不只是这样简单,还要和数据库进行连接的等一系列步骤,我在此就先做一下单机的更改数据。很多人就会说这还不简单嘛,直接GetComponet不就可以了吗。说真的,这个确实很好,但是当和数据库进行连接需要变更数据的
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2024-03-21 11:28:29
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Alpha的数值范围是0到1。
if(Alpha==0) ReturnValue=A
if(Alpha==1) ReturnValue=B
如果Alpha在0到1之间,Alpha值越接近0则ReValue的值越接近A,Alpha值越接近1则ReValue的值越接近B
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2018-06-23 10:40:00
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在X秒内插值 我们知道Mathf.Lerp函数的是用在两个值之间进行插值,用于平滑过渡。 Unity没有提供一个直接的接口,用于在X秒内进行插值,那么如何实现在X秒内进行插值呢? 示例代码:
原创
2021-07-20 17:18:33
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运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w);a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。功能很简单,实现也
原创
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2018-01-29 14:57:42
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函数功能1.每隔固定时间执行一次,时间间隔固定(0.02s),时间间隔可以修改。适用性:适合对物体作移动,旋转等物理操作。 函数执行不受渲染影响。private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(Time.time);
}设置更新频率:Edit–>Project Setting -->Time -->Fixed Timestep;OnCollisio
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2024-04-03 14:59:38
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按照执行顺序从高到低排序 1.Reset()(不常用):此函数是用户首次为游戏对象添加带有该函数的脚本或者用户单击Reset按钮时调用,也就是说该函数是在把脚本挂载到游戏对象上时就生效,一般不常用,一般课用来批量生成游戏对象2.Awake():该函数在脚本对象实例化时就立即调用,换句话说,对象初始化之后第一调用的函数就是Awake,当一个游戏对象上挂载了多个脚本,都带有awake,它是乱
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2024-04-14 12:12:16
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