配置一个基本的玩家物体可以参考前几期教程:MR 透视配置可参考:Scene API 配置可参考:系列教程专栏:电脑操作系统:Windows 11使用的 VR 设备:Meta Quest 3(Quest 系列都适用,但是 Depth API 的部分目前只适用于 Quest 3)使用的 Unity 版本:2022.3.15 f1c1 LTSMeta XR SDK 版本:v60 最
“可不可以在不同的3dmax文件之间,自由地跨文件复制粘贴呢?”有一段时间,确实收到不少粉丝来信说“3dmax效果图软件考虑要不要放弃”之类的问题。其中,有一个家伙是说3dmax操作起来太麻烦,不想用了。我问他你会不会使用3dmax的“复制穿越”命令?他说不懂啥意思,复制的意思他是知道的,他也知道复制的快捷键是:crtl+c。但是,啥叫“穿越”啊?说实话,他并不是真的“会”3dmax,我早就猜到了
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中,当“Saved
游戏上线很久了,有些玩家慢慢就流失了,为了让刚流失的玩家再度回归所以做了召回功能!如果一个200级的玩家10天没上线且成功召回的,就会给予召回玩家丰厚的奖励!Q:那如何召回这个流失的玩家呢?A:召回肯定得有类似召回码的东东啊,是的。服务器根据玩家ID生成一定位数的字母和数字组合,发给客户端,客户端召回界面显示召回码Q:不可能让玩家一个一个在聊天框输入吧?玩家肯定会骂:“什么傻逼设计,老子不玩了,,
 Unity3D下分8个菜单栏分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene       
虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
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unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操
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Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的
一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将
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本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。   但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它
后续有新思路 持续更新总结一下 查看的时候方便 也防止原链接失效(如有需求 请去原链接支持)文章包括: 1.纹理压缩策略 2.图片优化神器 - Dither算法进阶方案(附代码) 3.图片alpha分离(TODO 待整理) 4.纹理深度解析 一些测试**纹理压缩策略** Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Textu
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在开发中,常常会遇到频繁复制粘贴物体的坐标、旋转、缩放的操作。使用Unity自带的组件复制粘贴比较麻烦:复制:粘贴: 还有一些需要复制位置、旋转、缩放的值到到代码中,如果一个一个复制粘贴非常麻烦,还要一些需要复制添加自定义文本,也很不方便。所以,就开发了一个小工具,来提升开发效率。二、正文2-1、
场景搭建 (Building Scenes) 该部分将解释用于创建游戏场景的核心元素。1. 游戏物体(GameObject)在 Unity中最重要的就是游戏物体。理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。该部分就将解释这个概念。什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。但是物体中的
ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个单例,我们要知道当前场景中模型的数量以及当前场景中模型的面数。 加上一个FPS的参数,就可以大摇大摆的装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
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就是类似图片里这样的大场景地形 怎么做的啊 要用什么插件吗 在u3d里做这样的地形 太卡了 怎么办啊你可以制作很多精细的小场景、小地形,离的进了,就依次加载进来;离得远了,就把那些精细的地形给销毁掉。 你可以创建好几个地形,设置他们的高度图分辨率,分辨率越高就越精细,当然也就更占资源; 当然,你也可以不用unity自带的地形,直接使用模型; 这里有一个例子: http://www.youtube.
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之前在Switch上通关了《空洞骑士》感觉画面非常好看,而且很精致。光影,水纹,灰尘,背景都浑然一体非常好看。因为之前自己也上线过2D游戏《J-Girl》,所以对好看的2D游戏的风格也很感兴趣,想实现一下类似《空洞骑士》的场景效果。这篇主要记录一下背景模糊的实现。我自己搜了一下,提到了2个方法1、直接给背景的spriteRenderer赋值一个模糊材质2、增加一个新的摄像机专门渲染背景层级,之
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