Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
基于Unity的UI框架一.Demo展示二.关键类1.MonoSingle继承MonoBehaviour的单例基类;做了一些特殊处理;保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上;继承单例基类后,需要私有化构造;public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T>
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2024-04-15 13:47:19
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本文重点:
1、在运行模式下创建场景 2、在不同场景之间移动物体 3、多场景同时工作 4、支持游戏关卡 这是关于对象管理系列的第四篇教程。它是关于在如何在场景中放置对象,并同时与多个场景一起工作,以及加载和卸载场景等内容。
本教程是CatLikeCoding系列的一部分
本教程使用Unity 2017.4.4f1编写。 不同
学习Unity是一个非常有趣的过程。一开始接触到Unity,我被它强大的功能和广泛应用的范围所吸引。游戏开发是一项非常具有创造性和挑战性的工作,因此我们应该始终保持对游戏开发的热情,并愿意不断地学习和探索新的技术和方法。通过学习Unity,我发现它不仅可以用来创建游戏,还可以应用于虚拟现实、增强现实以及其他交互式应用程序的开发。在学习Unity的过程中,找到高质量的学习资源是至关重要的。官方文档、
NGUI是UGUI出现之前的Unity3D最流行的UI插件,很多比较早的游戏教程都是用的NGUI。本人因学习原因需要用到NGUI,但捣鼓了很久才成功(导入后菜单栏没有NGUI),下载了几个版本才发现是版本问题,现将下载与导入使用NGUI的方法总结如下,节省大家时间,少走弯路。接学生游戏作业、项目1、下载NGUI插件资源包 我原以为NGUI是旧版Unity自带的功能
Unity5.3中新增加了多场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。本文将由Unity官方工程师张为,为大家介绍一些多场景编辑的基本功能以及一些实例。什么是多场景编辑多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scrip
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2024-05-11 12:03:20
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异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序
在更新到URP之后,之前内置的渲染管线的那一套后处理已经无法使用,接下来,我们使用URP的内置后处理实现对场景和UI的后处理。
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2
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2024-04-30 02:09:19
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本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。 但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它
该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致。目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置、旋转以及缩放。学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识。基础变换最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换。匀速移
NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。然而NGUI 完全依赖与3D就好比在游戏世界中的摄像机直直的照射在一个平面中,在平面之上再去绘制自己的UI,所
####1.问题 对于比较大的场景来讲,一次性加载进内存,缺点是内存占用较大,加载时间较长,优点实现简单,后续游戏会比较流畅。 但是对于一些特别复杂的场景,场景物件比较多的情况下,则需要引入流式的场景加载方法,根据玩家的时间和空间的局部性,只加载当前游戏的内容。####2.系统设计 这样需要场景有多层设计,最简单的是两层设计。上层设计数据量少可以完整放到内存中,而细节设计则在需要的时候加载,例如这
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2024-03-29 23:12:06
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无论是游戏,还是虚拟现实等,都不可能缺少UI界面的制作,对于界面我们可以分为两种UI界面,一种是能够跟随VR头盔移动的UI,另一种为不跟随头盔移动的UI,也就是将UI看作三给空间中的游戏对象。UGUI的Canvas渲染模式: 第一种:Screen Space - overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所以摄像机的最前面,如果想在UI前面显示一个模型或者NPC等游戏对象就不行了,所
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2023-10-25 10:57:46
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
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2024-03-24 08:51:15
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
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2024-07-26 15:44:43
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游戏画面由多个UI界面组成,当在场景进行拾取UI控件时,往往会先选中最外层的RectTransform控件对象,而不管这个对象有没有实质渲染,导致需要多次选择,才能选择到最贴近的UI控件。另外,由于Unity会优先选择SelectionBase属性的控件,导致拾取按钮文本会先拾取到按钮。
原创
2021-08-25 13:14:21
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基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它
根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering
根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。
场景切换的时候经常会造成卡顿,导致用户体验并不好。 如何能做到不卡呢,有一种方式是做成prefab,然后通过启用禁用来模拟切场景,但是现在遇到的情况是希望烘焙出的lightmap也能够进行切换。而在unity5中动态的去切lightmap有点麻烦,没有去深入研究,于是采用了下面缓存场景的做法。假设场景切换顺序:Main->A->B->C->Main 从Main场景切到A
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2024-04-17 09:52:54
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一.左手坐标系和右手坐标系 1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向,
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2024-03-27 13:47:27
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