后续有新思路 持续更新总结一下 查看的时候方便 也防止原链接失效(如有需求 请去原链接支持)文章包括: 1.纹理压缩策略 2.图片优化神器 - Dither算法进阶方案(附代码) 3.图片alpha分离(TODO 待整理) 4.纹理深度解析 一些测试**纹理压缩策略** Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Textu
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
转载 2024-03-27 00:55:23
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# Android 中复制文本的实现 在 Android 开发中,我们经常需要实现一些功能,比如将文本复制到剪贴板。这在很多应用场景中都非常有用,比如分享文本、保存文本等。本文将介绍如何在 Android 中实现文本复制功能,并提供代码示例。 ## 1. 获取剪贴板管理器 在 Android 中,我们可以通过 `ClipboardManager` 类来访问剪贴板。首先,我们需要获取这个管理器
原创 2024-07-22 07:34:42
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如何实现Android文本复制 作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能够教会你如何在Android应用中实现文本复制功能。在本文中,我将介绍整个过程,并提供每个步骤所需的代码和解释。 首先,让我们来看一下整个实现过程的流程: | 步骤 | 描述 | | ------ | ------ | | 步骤 1 | 创建一个按钮或其他用户触发事件的UI元素 | | 步骤 2 | 在按钮的点击事件中,获取
原创 2024-01-06 09:18:53
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首先展示效果: 在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法:  - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。  - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
## 如何实现Android Text允许复制 ### 概述 在Android开发中,有时候我们需要让用户能够复制某个TextView中的内容,比如一段文字或者一段代码。在本文中,我将向你展示如何实现Android Text允许复制的功能。 ### 流程 下面是实现这一功能的步骤: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建一个TextView来展示需要复制的文本
原创 2024-05-19 03:47:18
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知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
转载 2024-07-31 21:29:33
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富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
转载 2024-04-08 22:36:13
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Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources/Strea
转载 2024-04-23 15:22:11
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在开发中,常常会遇到频繁复制粘贴物体的坐标、旋转、缩放的操作。使用Unity自带的组件复制粘贴比较麻烦:复制:粘贴: 还有一些需要复制位置、旋转、缩放的值到到代码中,如果一个一个复制粘贴非常麻烦,还要一些需要复制添加自定义文本,也很不方便。所以,就开发了一个小工具,来提升开发效率。二、正文2-1、
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
目录1. public(公共的):2. private(私有的):3. protected(受保护的):   4. internal(内部的):   5. protected internal(受保护的内部的):   6. static(静态的):   7. const(常量):   8. abst
文章目录前言一、修改环绕方式前的设置准备二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框2、在Pass中,定义枚举对应的变体3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改四、最终效果 前言Unity中Shader纹理的环绕方式我们基于上一篇的代码来继续实现Unity中Shader纹理的过滤
表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse" { Properties { _MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface s
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如果你希望 一个组件的宽高 可以被 里面的内容撑开 宽高自动改变大小 那么就用 Content Size Fitter 当你设置为PreferredSize的时候 会发现 你的width 或者 height 变成灰色的了 类似这样 他有三个值 Unconstrained:组件不根据布局元素调整 ,可手动修改长宽的值。 MinSize:根据布局元素的最小值来调整,不能手动修改长宽的值。 Prefer
3DGame-unity-HW918342063 刘智斌作业要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目设计大纲IMGUI:在游戏界面的右上角显示一个血条控制器,可以通过按钮调整数指。UGUI:将一个血条预设作为游戏角色的子对象,跟随游戏
1.获取源码新建Unity项目,找到Project/Packages/UnityUI,注意在项目目录的Packages文件夹中找,右键 Show in Explorer,将其复制到任意一个新的文件夹中(记住保存的位置,待会需要引用)。接下来打开Window/Package Manager 找到Unity UI,将其Remove 然后点击“+”号,选择Add package form
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1、前言        在unity中与后台对接,用await在web端暂时还不支持,所以,协程成为比较好的通用方式,以下适用除post访问外的所有对接2、对接后台2.1、安装插件        首先我们需要用到Newtonsoft.dll,如果没有这个.dll的请跟着我一起装上
转载 2024-09-12 12:13:18
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