ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个单例,我们要知道当前场景中模型数量以及当前场景中模型面数。 加上一个FPS参数,就可以大摇大摆装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
转载 2024-06-28 16:14:45
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1.什么是UGUI优化,UGUI优化理论基础1.1理论基础 Canvas, 是Unity渲染系统给层状几何体( layered geometry  )提供可以被画入、被放在上面或者放在世界空间底层Unity组件。Canvas负责将它包含几何体组合成batch,生成合适渲染命令发送给Unity图形系统。这个过程在底层C++代码中完成,这个过程被称为
转载 2024-08-12 14:51:29
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         屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。这种技术可以为游戏画面添加更多艺术效果,如景深、运动模糊等。12.1 建立一个基本屏幕后脚本处理系统        首先我们要得到渲染后屏幕图像,Unity提供了这个接口——OnRend
转载 2024-08-07 07:10:22
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1、使用Application类下CaptureScreenshot方法。void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); } 这个方法,截取是某一帧时整个游戏画面,或者说是全屏截图吧。 a、不能针对某一个相机(camera)画面,进行截图。 b、对局部画面截图,
转载 2024-09-25 10:34:31
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                                                        &nbs
作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳实践,通常被有经验面向对象软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临一般问题解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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虚空场景效果显示上要求是:左右两边是虚空太空场景太空和可行走路径间有一个宽度效果。中间是可行走路径地板上物品一部分是需要被裁剪,一部分是不能裁剪。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域透明和范围要可控 然后看看生成场景节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程资源汇总,保存了游戏场景中用到脚本、材质、字体、贴图、外部导入模型等资源文件。、值得一提是,Project视图同时可以搜索Asset Store上相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
转载 2024-02-11 13:34:54
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级变化,高低不平地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用是URP) 安装完之后上分会出现如下
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第一部分)后续教程本篇内容6.使用Canvas Scaler(下)文章末尾可免费获取教程源代码本篇Unity UI简介(第一部分)篇幅较长,分为十篇,本篇为第三篇。6.使用Canvas Scaler(下)画布缩放器具有三种缩放模式:Constant Pixel Size:使UI元素保留相同像素大小,而不管屏幕大小如何。这是“Canvas”默认值。S
转载 2024-04-24 23:13:37
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Tween移动类型有很多种,比如匀速运动、加速运动、减速运动,等等。移动类型预览效果using UnityEngine; using System.Collections; using DG.Tweening; // 别忘记引入 using UnityEngine.UI; public class TestDoTween : MonoBehaviour { int nu
如果想减少手游打包尺寸,第一步要做是分析找出热点。 在console窗口可以右键打开editorlog,里面列举了本次打包编译所有资源和大小。进行归类和细分,定位哪块内容最占空间。 一般情况下,有以下3方面消耗了大量空间。UI 素材场景纹理动画文件 图片最占用空间,动画文件比重虽然不低,但是压缩比高。图片打包时几乎是无法压缩。 因此优化尺寸重点就是在导入图片时设定正确压缩格式。 sw
转载 2024-03-21 07:41:24
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高级 Unity 手机脚本设备属性您可以访问一系列特定设备属性:  SystemInfo.deviceUniqueIdentifier唯一设备标识。SystemInfo.deviceName用户指定设备名称。SystemInfo.deviceModel设备型号。SystemInfo.operatingSystem操作系统名称和版本。反盗版检查通过删除 AppStore D
目录前言回顾效果图节点预览步骤 效果图节点预览步骤1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为EdgeDisolveShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式 Subshader-Depth-zwriteMode:off Subshader-BlendMode-BlendRGB:Alpha Blend2
Render Mode:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。Screen Space - Camera:Canvas由一个特定相机渲染,相机设置会影响UI。World Space:使Canvas像场景其他对象一样渲染。默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect
 unity3d中获得物体size 以sizex方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值结果真实反应出有MeshRenderer这个组件模型尺寸。不须要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponen
原创 2022-01-12 11:02:55
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UnitySpriteAtlasUnitySpriteAtlas:使用SpriteAtlas减少游戏DrawCall 文章目录UnitySpriteAtlas开源代码简介什么是DrawCall什么是SpriteAtlas如何打包图集图集类型(Type)Include in Build使用和加载图集资源Resources加载图集AssetBundle加载图集后期绑定(Late Binding)atl
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样问题(地形场景切换)这个只是字面意思-并不是重场景1100  100 100坐标一下切换到场景2100 100 100坐标这样方法--(如果您以为是这样技术和代码)那就不用看了。这个技术实质意义是为了解决--多地形场景带来大量内存占用问题-举个我例子-我测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G
一、场景布置首先是简单场景布置,在3D部分很简单。就几个简单基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色纯色Material。唯一需要大家注意是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI布置。左下角是一个名为ActionPanelPanel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将
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“可不可以在不同3dmax文件之间,自由地跨文件复制粘贴呢?”有一段时间,确实收到不少粉丝来信说“3dmax效果图软件考虑要不要放弃”之类问题。其中,有一个家伙是说3dmax操作起来太麻烦,不想用了。我问他你会不会使用3dmax“复制穿越”命令?他说不懂啥意思,复制意思他是知道,他也知道复制快捷键是:crtl+c。但是,啥叫“穿越”啊?说实话,他并不是真的“会”3dmax,我早就猜到了
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