“可不可以在不同的3dmax文件之间,自由地跨文件复制粘贴呢?”有一段时间,确实收到不少粉丝来信说“3dmax效果图软件考虑要不要放弃”之类的问题。其中,有一个家伙是说3dmax操作起来太麻烦,不想用了。我问他你会不会使用3dmax的“复制穿越”命令?他说不懂啥意思,复制的意思他是知道的,他也知道复制的快捷键是:crtl+c。但是,啥叫“穿越”啊?说实话,他并不是真的“会”3dmax,我早就猜到了
配置一个基本的玩家物体可以参考前几期教程:MR 透视配置可参考:Scene API 配置可参考:系列教程专栏:电脑操作系统:Windows 11使用的 VR 设备:Meta Quest 3(Quest 系列都适用,但是 Depth API 的部分目前只适用于 Quest 3)使用的 Unity 版本:2022.3.15 f1c1 LTSMeta XR SDK 版本:v60 最
本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方面的内容,对于Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)感兴趣的同学可以参考一下。 持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果
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2024-05-14 14:53:59
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Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中,当“Saved
在顶点着色器函数中,顾名思义,vert函数处理的对象是一个个的独立的顶点,在完成对顶点的位置、法线、纹理坐标等数据的处理之后,会将相关的数据传递给片段着色器继续进行处理。需要注意的是,frag函数并非原封不动的对vert函数传递过来的数据进行接收,而是会对其进行插值运算。因为,片段着色器处理的对象是每一个像素点,顶点着色器传递过来的顶点信息显然无法满足片段着色器的处理需求,所以片段着色器会将处于每
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2024-09-27 02:35:56
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# Java跨对象复制
在Java编程中,经常会遇到需要复制一个对象到另一个对象的情况。但是,当涉及到跨对象复制时,可能会遇到一些困难。本文将介绍如何在Java中实现跨对象复制,并提供代码示例以帮助读者理解这一概念。
## 为什么需要跨对象复制
在Java编程中,我们经常需要将一个对象的数据复制到另一个对象中。这种操作通常用于数据传递、对象克隆等场景。但是,当我们需要将一个对象的数据复制到另
原创
2024-05-06 04:14:00
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游戏上线很久了,有些玩家慢慢就流失了,为了让刚流失的玩家再度回归所以做了召回功能!如果一个200级的玩家10天没上线且成功召回的,就会给予召回玩家丰厚的奖励!Q:那如何召回这个流失的玩家呢?A:召回肯定得有类似召回码的东东啊,是的。服务器根据玩家ID生成一定位数的字母和数字组合,发给客户端,客户端召回界面显示召回码Q:不可能让玩家一个一个在聊天框输入吧?玩家肯定会骂:“什么傻逼设计,老子不玩了,,
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2024-04-26 15:53:10
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基本操作视角旋转:右键 摄像机移动:右键+qewasd 复制:选中目标+Ctrl+D 观察特定物体摄像机旋转:左边栏双击物体(选中物体按F),ALT+左键材质(material)素材搜索pbr material P7 13:00Albedo(反光色)右侧属性栏的Albedo可进行表面改变 拖动到各个物体处进行材质改变外部材质:把图片(或其他)直接拖进unity,放在Asserts,再把该图片拖进A
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2024-04-03 11:16:05
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在前面的文章中写过如何搭建SignalR服务端和客户端,也写过如何将Unity3D应用嵌入到WPF中,问题是SignalR服务端和WPF客户端实时通信很简单,SignalR服务端怎么与Unity3D应用实时传输数据呢?下面就开始讨论了。1.问题背景1.1为什么要在Unity3D中实时传输数据?在多人游戏中要实时显示对手的数据,如位置、血量等。在3D业务系统中可能要显示外部提供的一些数据,而这些数据
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2024-07-04 20:22:52
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前言
用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。
目录Unity是如何实现跨平台的?Mono介绍IL2CPP介绍Mono与IL2CPP的区别一、Unity是如何实现跨平台的?首先,什么是跨平台?
跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用
Unity3D下分8个菜单栏分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene
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2024-05-08 19:31:06
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文章目录Unity3D 原型模式前言一、原型模式是什么?二、实现方式(抽象类)1.原型类2.具体原型类3.客户端代码三、ICloneable接口实现四、C#四种深拷贝方法(转)五、优点与缺点1.优点1.缺点六、适用场景附 前言提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、原型模式是什么?原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。将一个或多个对象当做原型
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2024-03-28 16:31:14
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C#知识点 创建档案 右键 创建档案 修改名字:F2 字体设置 大小 颜色 对齐方式 保存Ctrl+S 复制Ctrl+C 黏贴Ctrl+V 删除Ctrl+D 撤销Ctrl+Z 截图Ctrl+ait+A Unity3D(手机项目 VR项目) UE4 (PC) cosos2d(2d) 1、Unity3D介绍:三维游戏引擎 2、发布的平台广:windows、Mac、Iphone(苹果)、 Android
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2024-03-26 09:50:17
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游戏上线很久了,有些玩家慢慢就流失了,为了让刚流失的玩家再度回归所以做了召回功能!如果一个200级的玩家10天没上线且成功召回的,就会给予召回玩家丰厚的奖励!Q:那如何召回这个流失的玩家呢?A:召回肯定得有类似召回码的东东啊,是的。服务器根据玩家ID生成一定位数的字母和数字组合,发给客户端,客户端召回界面显示召回码Q:不可能让玩家一个一个在聊天框输入吧?玩家肯定会骂:“什么傻设计,老子不玩了,,,
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2024-08-23 10:50:52
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一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Int
本文首发于公众号【小蚂蚁教你做游戏】,欢迎关注领取更多学习做游戏的原创教程资料,每天学点儿游戏开发知识。嗨!大家好,我是小蚂蚁。在讲游戏场景的时候,我通常会使用这样的类比:把游戏比作一个房子,场景就是房子里的房间,通常一个房子里有多个房间,而且每个房间都互相连通,可以从一个房间进入到另一个房间。对应的就是可以从游戏中的一个场景进入到另一个场景。两个场景之间是可以互通的,比如说你可以从“场景1”
原创
精选
2023-02-02 21:29:19
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游戏对象与图形基础3D游戏设计第四次作业前言基本操作演练【建议做】编程实践动作分离设计思路动作管理器的设计图相对于上一版的更新代码分析核心代码(老师提供)动作基类——SSAction简单动作实现——CCMoveToAction动作事件接口定义——ISSActionCallback动作管理基类——SSActionManager使用动作组合CCActionManagerCCOn_OffAction控
简介 最近使用unity开发时策划提了一个需求:用翻页的方式来进行关卡间的切换。 听起来很不错,但因为插件不匹配和多个摄像机的关系使得实现起来并不容易。现在就给大家带来一种可行的解决方案。使用资源角色:https://legnops.itch.io/red-hood-character地形:https://szadiart.itch.io/pixel-fantasy-caves攻击效果:ht
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2024-05-24 22:13:57
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大家好,新一期又跟大家见面了。上一节我们完成了角色的移动控制,然而John只能在空白的场景中移动。因此接下来这一节我们将添加关卡、调节光照,让John来到阴森的鬼屋。然后设置NavMesh(导航网格,现在先听个概念就好),为以后添加会巡逻的幽灵作准备。 是不是越来越像那么回事了? 一、添加关卡1 创建关卡实例在Project窗口中打开Assets> Pref
Unity最佳实践-场景照明英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/auto-generate-and-generate-lighting自动生成光照数据和手动生成光照数据自动生成光照数据(Auto Generate)新建Scene是默认开启了自动生成光照,可以在 Window-Lighting-Setti
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2024-02-28 20:38:33
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