在前面的章节中,我们介绍了表面着色器,并解释了如何改变物理属性(如反照率和镜面)来模拟不同的材料。那么,这到底是怎么运作的呢?每个表面着色器的核心是它的照明模型。这个函数接受这些属性并计算每个像素的最终阴影。通常情况下,Unity会向开发者隐藏这一点,因为为了编写一个照明模型,你必须理解光是如何反射和折射到表面上的。本章将最终向您展示照明模型如何工作,并向您介绍您需要创建自己的基础知识。  模
本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
转载 2024-03-03 19:48:30
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
转载 2024-03-15 10:42:51
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unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算法等,这样就可以很好的做出一些效果了。这里我做了一个翻页效果,这个效果可以用在UI上面,或者游戏其
第一章,Unity4.x 入门,适合那些刚开始或准备开始使用Unity 4.x 的同学。包括软件安装,软件界面的了解,用户首选项,和一些工作流程的建议。第二章,使用摄像机(Camera),教程讲解用于控制和加强游戏中摄像机的技术,这一章会介绍有意思的方案来使用单个或多个摄像机。第三章,创建贴图(Maps)和材质(Materials),不管你是不是一个游戏美工,其中的教程都会让你如何在Unity4.
项目介绍,这是一个unity阅读器的项目,模仿生活中的书籍, githup链接:以后会上传的。Ui介绍:登录界面:整体色调为蓝色 ,背景蓝色的海底加光影,主题部分背景为圆角半透明矩形,内容有账号和密码这两个输入框,和登录和注册这个按钮,按下登录按钮就会进入我们阅读的房间,按下注册按钮就会转跳到注册界面。 阅读界面:阅读界面由一本书和三个按钮构成,书籍我采用了羊皮纸的复古风,护眼又美观。按钮分别为取
本文将持续间断更新本文主要面向初级程序员,为了方便Unity开发,有些快捷键的方式和一些通用性的技巧tips等会在这篇博客内持续更新,欢迎点赞收藏快捷键Ctrl + S ; 快捷保存!闲着没事就来两下!Ctrl+Shift+F ; 在hierarchy窗口中选中任意对象,在scene窗口中按此快捷键,可将对象坐标设置为此时scene窗口坐标。Alt+Mouse Left ; 在hierarchy窗
转载 2024-06-11 22:38:34
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unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算法等,这样就可以很好的做出一些效果了。这里我做了一个翻页效果,这个效果可以用在UI上面,或者游戏其
  unity 制作书籍翻页效果unity C# 翻书效果 2D 真实翻页 不使用插件 自制 实现思路:将书本分为两边,一边一个翻页实现; 下图为书本的右面,以OA为分界线,△OAB是下一面的如上图的左下角,△OAC是下一面的如上图的右下角; 利用unity的mask可以实现,也就是,假设这一页是1(左边那一页是0),需要有一个对象作为底面显示3,
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场景搭建搭建如图的效果,需要实现的效果:将圆球拿到Cube范围内时,Cube范围高亮,如松下Grab键,圆球自动吸附到Cube所在位置。  吸附效果制作在Project面板中,搜索SnapDropZone,将预制体拖动到Hierarchy面板中;点击SnapDropZone,将场景中的黄绿色Cube拖动到SnapDropZone下的VRTK_SnapDropZone组件下的Hi
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一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
需求是实现类似2d窗体的磁力吸附效果,有一个背景板,其中的各个窗口会自动吸附加粗样式,先预览一下效果。本来想的有有两种实现思路: 第一种是利用画网格的方法,将背板看成一个矩形区域,计算出每个网格的中心点,然后存储起来,当拖动窗口松开鼠标的时候,计算所有网格中心点与窗体中心点的距离,将窗体放到与其距离最近的网格上。但这种方法适用性较低,当需要旋转窗体,然后再摆放的时候,网格就不好划分了。第二种方法
前面四章主要是讲述了Unity引擎的发展历史,和配置环境、安装方法、还有资源社区的使用 第五章:Unity编辑器本章主要介绍了Unity的页面布局、工具栏,菜单栏。工具栏是界面上方的横条:主要有变换工具、变换辅助工具、播放控制、分层列表,和布局列表。其中变换工具十分重要,快捷键QWERTY然后是Pivot 和 Center :当选择Pivot的时候,游戏对象的三位坐标轴是位于游戏对象本身
文章目录前言一、Unity简介以及版本说明二、跨平台和多工种合作二、预制服务总结 前言本篇对应标题书籍的第一章基础知识,也就是unity的基本常识和工作流的说明。一、Unity简介以及版本说明Unity目前用于创建2D和3D游戏、模拟应用程序、可视化体验以及其他虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用,游戏工业两开花。Unity初版是在2005年发布的,开始时用unity3.X、4.X这样的名称进
unity 制作书籍翻页效果unity C# 翻书效果 2D 真实翻页 不使用插件 自制 实现思路:将书本分为两边,一边一个翻页实现; 下图为书本的右面,以OA为分界线,△OAB是下一面的如上图的左下角,△OAC是下一面的如上图的右下角; 利用unity的mask可以实现,也就是,假设这一页是1(左边那一页是0),需要有一个对象作为底面显示3,一个对象被mask遮住显
 1.配环境:分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小  快捷键Alt + 鼠标中键 旋转Alt + W 视窗最大/最小化一直按住Shift键  复制Z 快速将物体到屏幕中心显示F4 线框显示X 显示/隐藏坐标位置Alt + X 透明显示Alt + Q 单独物体显示吸附 ,点吸附
效果预览:目录效果预览:一、引言:二、问题描述三、解决方案:三、优化:四、结论一、引言:在Unity开发中,经常需要实现滚动视图(ScrollView)中的内容吸附到最近的项目,这样可以提高用户体验,使用户更容易找到他们感兴趣的内容。本文将介绍如何在Unity中实现这一功能,并提出一些优化,以确保代码的效率和可维护性。 注:此处是Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图的进阶版,前面项目
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为什么要写这篇博客呢,因为网上没有相关的一些技术指导,或者是我的搜索方法不对找不到相关的一些方法,所以想把自己的想法记录下来,方便日后使用。 格子吸附功能适用:背包和摆放功能先说背包,如果一个背包的格子有吸附作用的话,只要我们把一件物品摆放到格子的附近,就能自动调整到格子里面了。实现方法:每个格子都是一个UI,都有自己的一个锚点,我们必须记录下锚点的位置,通过遍历各个格子锚点计算出与物品位置距离最
转载 2024-04-26 16:22:08
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什么是IOC  IOC(Inversion Of Control 控制反转):又被成为依赖注入(DI:Dependence Injection)  控制反转就是创建对象的的权利有开发人员控制,转到了由容器控制。  不创建对象,但描述创建他们的方式,代码不直接与对象和服务关联,在配置文件描述某个组件需要那一项服务,由容器把他们关联到一起,  其中一个重要思想是(别来找我,我回来找你)  比如A类型中
         有些游戏中比如一些肉鸽游戏,击杀怪物会掉落经验或者装备。如果手动控制角色“吃”这些奖励的话,有可能会对不准,这让人感到恼火,所以我们需要奖励自动被我们吃掉。        当然这里考虑的是我们需要走到奖励一定范围
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