效果预览:目录效果预览:一、引言:二、问题描述三、解决方案:三、优化:四、结论一、引言:在Unity开发中,经常需要实现滚动视图(ScrollView)中的内容吸附到最近的项目,这样可以提高用户体验,使用户更容易找到他们感兴趣的内容。本文将介绍如何在Unity中实现这一功能,并提出一些优化,以确保代码的效率和可维护性。 注:此处是Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图的进阶版,前面项目
转载 2024-08-28 21:50:14
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 1.配环境:分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小  快捷键Alt + 鼠标中键 旋转Alt + W 视窗最大/最小化一直按住Shift键  复制Z 快速将物体到屏幕中心显示F4 线框显示X 显示/隐藏坐标位置Alt + X 透明显示Alt + Q 单独物体显示吸附 ,点吸附
场景搭建搭建如图的效果,需要实现的效果:将圆球拿到Cube范围内时,Cube范围高亮,如松下Grab键,圆球自动吸附到Cube所在位置。  吸附效果制作在Project面板中,搜索SnapDropZone,将预制体拖动到Hierarchy面板中;点击SnapDropZone,将场景中的黄绿色Cube拖动到SnapDropZone下的VRTK_SnapDropZone组件下的Hi
转载 2024-04-10 05:08:02
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需求是实现类似2d窗体的磁力吸附的效果,有一个背景板,其中的各个窗口会自动吸附加粗样式,先预览一下效果。本来想的有有两种实现思路: 第一种是利用画网格的方法,将背板看成一个矩形区域,计算出每个网格的中心点,然后存储起来,当拖动窗口松开鼠标的时候,计算所有网格中心点与窗体中心点的距离,将窗体放到与其距离最近的网格上。但这种方法适用性较低,当需要旋转窗体,然后再摆放的时候,网格就不好划分了。第二种方法
一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
回到目录 Unity曲面细分制作雪地效果   大家好,我是阿赵。   上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路,这一篇在曲面细分的基础上,制作地面凹陷的轨迹效果。 一、思路分析  这次需要达到的效果是这样的:  从效果上看,这个凹陷在地面下的轨迹,里面有法线变化的效果,然后地表模型也是真实的发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到的法线混合轨迹和曲面细分的综合应用。  曲面细分的等级实际上
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为什么要写这篇博客呢,因为网上没有相关的一些技术指导,或者是我的搜索方法不对找不到相关的一些方法,所以想把自己的想法记录下来,方便日后使用。 格子吸附功能适用:背包和摆放功能先说背包,如果一个背包的格子有吸附作用的话,只要我们把一件物品摆放到格子的附近,就能自动调整到格子里面了。实现方法:每个格子都是一个UI,都有自己的一个锚点,我们必须记录下锚点的位置,通过遍历各个格子锚点计算出与物品位置距离最
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什么是IOC  IOC(Inversion Of Control 控制反转):又被成为依赖注入(DI:Dependence Injection)  控制反转就是创建对象的的权利有开发人员控制,转到了由容器控制。  不创建对象,但描述创建他们的方式,代码不直接与对象和服务关联,在配置文件描述某个组件需要那一项服务,由容器把他们关联到一起,  其中一个重要思想是(别来找我,我回来找你)  比如A类型中
****完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。
         有些游戏中比如一些肉鸽游戏,击杀怪物会掉落经验或者装备。如果手动控制角色“吃”这些奖励的话,有可能会对不准,这让人感到恼火,所以我们需要奖励自动被我们吃掉。        当然这里考虑的是我们需要走到奖励一定范围
Unity实现陶艺之路陶艺制作,如下图:最近接到了某历史博物馆的一个小项目,其中之一是允许游客利用触控屏模拟陶艺的制作。 经过两天的研究,将制作工程记录和总结如下:程序总体流程:根据精细程度等需要动态生成模型根据用户操作动态调整模型顶点平滑接缝处的法线一、动态生成动态生成有很多种方式,为了性能考虑,除了必要的接缝(UV展开),这里尽量使用了共享顶点的方式,原因是:第一,可大幅度降低顶点数量,后期需
计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
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目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
转载 2024-10-22 14:59:57
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目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
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下面简单学习一下在Unity中物体的移动。和上面两篇文章相同,我们先创建一个简单的场景以便测试。PS:场景可以建在同一个Project中,在Project面板点击场景文件进行切换即可。物体有:点光源一个,小方块一只。效果如下:然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。我们现在要实现的就是让场景中的立方体延X轴移动。在Project中右击新建一个JS脚本Creat->Java
近日在我们的“VR共同成长群”内有朋友要求将Interaction System中的LongBow模块转制为VRTK版本,本文将对此过程实现的主要步骤进行演示。鉴于要求是将LongBow的交互完全移植到VRTK,所以我们从原Interaction System模块出发进行修改。在VRTK自带的第23个实例中亦有相关射箭功能的演示,但是交互方式和机制会有些细微区别,有兴趣的读者可根据实例场景进行相关
本讲进行Unity的第二个案例练习,预计10个小时,会同时更新博客。熟悉Unity的一些简单操作。1 搭建环境1.1 设计地面首先,创建20x20一个平面,平面Plane默认是10x10的,所以平面Scale的x和z轴的值设为2 接着,为地面添加材料和颜色1.2 设计墙体和砖块 设计的墙体和砖块如上图所示。砖块采用预制体设计(Ctrl+D可以复制物体),Ctrl+鼠标左键可以控制物体进行步移(Ed
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话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩的游戏制作工具,其中最让我感到神奇的是绘制地图时地面纹理的拼接: 看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘的衔接都是自然的。 不过,RPGMaker本身是一个轻量级的二维游戏制作工具,达成这个效果的方式一定只是简单的贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接的方式是什么。研究我在项目目录的\img\tilesets\发现了所有地图tile的贴图,这种能自动拼接的
转载 2024-07-18 18:57:27
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这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
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Unity快捷键详解…………目录:一;常用快捷键二;快捷键(官方文档)三;快捷键查看及相关操作(编辑器)四;全局快捷键和上下文快捷键 …………一;常用快捷键 补充:Ctrl+Shift,再去选择Hierarchy面板中的物体,可以进行多选。(比如说,Hierarchy面板中有cube1,cube2,cube3,cube4,cube5,cube6,我只想选择cube
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