分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸等。 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感。灯光则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用—个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果
转载 2024-05-02 21:00:54
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简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)裁剪Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
ShaderLabShaderLab模块将持续更新,ShaderLab中将会陆续更新较为常见的Unity Shader,比如常见于游戏中的部分特效,常见于三维可视化的特效Shader目前打算每周更新多个,两个?三个?四个?都有可能目前打算每十个为一组,直接根据顺序进行分组利用这个ShaderLab模块来记录自己的Shader学习过程并且也有给学习Shader的同学一些练习的内容。本文不讲解shad
文章目录基本数据类型代码示例法线贴图示例代码边缘发光示例代码 基本数据类型float:32位浮点数half:16位浮点数int:32位整形fixed:12位定点数,取值范围0-1之间的⼩数,或整数bool:就。。。布尔型string:字符串以上的所有数据类型都可以加上2~4,类似vector2、vector3那种形式例如:• float2 pos = float2(0.3,0.5);//相当与Un
发光(Rim Light),网上也很多例子。可用来做怪物受击时的身体闪光等。我一开始以为和轮廓描边差不多,实际上样子是类似,原理还是完全不同的。手头工程里有个顶点像素shader的例子,但是我发现Unity Surface Shader Examples里就有Rim Light,所谓简单就是美,直接贴这个官方例子,顺便说说Surface Shader好了。考虑到这次的内容比较简单,多插入一些闲扯
如何在Unity中自定义光源,包含URP管线和Build in 管线(一) 众所周知,光照在游戏画面效果上占了很大比例,一个游戏画面好不好,用最简单的理解来说,就是看游戏画面亮不亮,当然这个亮不是不是直接曝光那种刺眼的白,具体的可以参考下刺客信条奥德赛,只狼。废话不多说了,因为我也是菜鸟,只知道一个全局光照计算(GI)方式会影响ta,写个帖子,也是为了学习和记录一下独立开发的一些过程(大佬们轻点喷
转载 2024-02-23 19:08:48
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其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。     下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。                  &nbsp
转载 2024-04-28 22:11:53
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边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::先上一张图片,看下实际效果 1:黑色为模型主color 2:白色为内发光,轮廓内边缘光 3:红色为外发光,轮廓外边缘光Shader "Unlit/边缘光" { Properties { _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色
转载 2024-06-04 19:23:58
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继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵 UNITY_MATRIX
转载 2024-07-27 22:34:17
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          哈哈,我又回来了,自从上篇的特效Shader之后,这是这个系列的第二弹。老实说这次想写的内容,我也考虑了很久,最终还是将内容暂定为使用的频率较多的外发光。其实外发光可以说是一个烂大街的Shader了,网上也有很多的例子。但是例子多不就从侧面说明了,这种类别的Shader的重要性吗
转载 2024-05-13 20:58:33
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在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
      大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体
文章目录一、前言二、最终效果三、PBR ShaderGraph中的自发光四、Unlit ShaderGraph中的自发光1、简单的加操作实现自发光2、优化版 一、前言之前写过一篇文章: 《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》 地址:有同学留言提出一个问题: 这篇文章就来解答一下。二、最终效果做出来的效果如下:Demo工程已上传到GitHub,地址:https://g
Shader 初识        Surface Shaders: 表面着色器,可以适用很多情况下,去除了很多底层工作        Fragment Shaders: 片段着色器,可以做一些底层工作,比如顶点光照,这对于移动设备和多个通道(passes)所必
前言Bloom(光晕)是一种计算机图形效果,用于视频游戏,演示和高动态范围渲染(HDRR)中,以再现真实相机的成像伪像。该效果会产生从图像中明亮区域的边界延伸的条纹(或羽毛),从而造成超亮的光使摄像机或眼睛捕捉场景的幻觉。效果对比如下:左边是原图, 右边Bloom处理后的原理:Bloom的实现原理非常简单,大致分为三步:对需要处理的图像经过亮度提取, 并且通过一个阙值来控制亮度对经过亮度提取后的图
        在入门系列最后一节中可以看到输出结果,尽管模型是一个立方体,但我们看到的就是一坨,为了丰富细节,会模拟光照使模型表面更加明显,就如同在现实生活中我们看到物体时是借助光线,在Shader也是同样。 1.1 自发光:         在上一篇文章中已经指明,向外暴露的_Color属性即是物体的自发光。 1.2 环境光:      
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本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第3章,第3.3节创建自发光材质,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz 3.3 创建自发光材质自发光材质可以用于模拟很多对象,从LED手机显示屏到未来主义的Tron套装上。本节我们将学习如何配置自发光材质以及它的纹理贴图。3.3.1 准备工作因为本节将创建一个LC
光线从光源发射出来,通常把光源当作一个没有体积的点,用l表示方向,用辐照度量化光,辐照度与cosθ成正比,cosθ可以通过光源方向l与表面发现n的点积来得到(games101中有详细解释光照模型)。散射只改变光的方向,不改变光线的密度与颜色,而吸收只改变光线的密度与颜色。散射到物体内部:折射或投射;散射到物体外部:反射。为了区分不同的反射方向,高光反射表示物体表面如何反射光线,漫反射表示多少光线会
After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done using SetTexture command. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture commands
转载 2024-08-15 15:15:21
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color)= (1, 1, 1, 1)//声明一个Color类型的属性,并把它初始值设为白色 } SubShader{ Pass{ //LightMode标签是Pass标签的一种,它用于
转载 2024-07-16 13:49:30
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