边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::先上一张图片,看下实际效果 1:黑色为模型主color 2:白色为内发光,轮廓内边缘光 3:红色为外发光,轮廓外边缘光Shader "Unlit/边缘光"
{
Properties
{
_MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色
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2024-06-04 19:23:58
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文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
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2024-03-18 08:57:14
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ShaderLabShaderLab模块将持续更新,ShaderLab中将会陆续更新较为常见的Unity Shader,比如常见于游戏中的部分特效,常见于三维可视化的特效Shader目前打算每周更新多个,两个?三个?四个?都有可能目前打算每十个为一组,直接根据顺序进行分组利用这个ShaderLab模块来记录自己的Shader学习过程并且也有给学习Shader的同学一些练习的内容。本文不讲解shad
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2024-08-14 08:42:04
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摄像机是如何看这个世界的 游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。首先,光线从光源中发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。 光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。
折射(r
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2024-07-23 10:50:26
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目录前言一. 渲染路径1.1 前向渲染1.1.1 工作原理1.1.2 逐像素光源数目1.1.3 光源处理方式1.1.4 SH 处理1.1.5 前向渲染的 Pass 块1.1.6 对前向渲染的总结1.2 延迟渲染路径1.2.1 工作原理G-Buffer pass1.2.2 光源处理方式1.2.3 延迟渲染的缺点1.2.4 延迟渲染的 Pass 块1.2.5 对延迟渲染总结 二.
求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》
笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决
Represents an axis aligned bounding box.表示一个轴对齐的边界框。An axis-aligned bounding box, or AABB for short, is a box aligned&nb
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2024-03-14 10:28:15
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继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX
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2024-07-27 22:34:17
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在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
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2024-07-08 14:19:32
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
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2024-02-27 11:06:14
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光物理学中,光是电磁波。 1.光由太远或者其他光源被发射出来 2.与场景中的对象相交 ==>吸收、散射 3.最后光线被一个感应器(眼睛)吸收成像基础光照 光线与物体相交的结果光线方向光线颜色结果吸收由于光被转化成了其他能量不改变改变密度和颜色散射改变不改变折射、反射物体表面重新发射出光线自发光散射方向光照模型定义反射高光反射物体表面是如何反射的折射漫反射有多少光线会被折射、吸收和散射出表面标
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2024-04-15 14:24:26
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Unity支持3种RenderingPath(绘制路径),分别是VertexLit,ForWard和DeferredLighting。path1这是一个被设计只为在Camera的RenderingPath为Deferred(延迟)模式下输出红色的shader。Deferred.shader
Shader "Custom/deferred"{
Properties{
_Main
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2024-04-24 12:10:55
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很久没写shader笔记了,最近一直在啃,刚刚有点新进度 这次来编写一个拥有两层UV通道的shader,通常第一层UV通道贴漫反射贴图,而第二层UV通道贴灯光贴图。 这里我制作了两种UV方案进行对比:两种方案的区别: 第一种:UV可以被平移,缩放操作。第二种UV不可以被用户平移缩放操作。方案1 Shader "LiShader/mytest 1 "
{
Properties
{
前置:UnityGI2:Lightmaps一、混合模式前面设置了光源的模式为 Baked,这意味着光源产生的直接光和间接光都会被记录在 lightmap 中,如果着色器不从 lightmap 中采样,那么静态物体得到的表现就是完全的黑暗。除此之外模式为 Baked 的光源,运行时无法调整且没有贡献如果修改光源模式为 Mixed,那么在烘焙的时候就会只烘焙间接光,并且在运行时该光源被当作实时光产于计
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2024-09-02 16:30:52
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间接光间接光的实现与ibl(基于图像的渲染)和SH(球谐光照)这两个名词分不开。基于图像的渲染已经是很大的一个体系了,在这里特指基于环境贴图cubemap对表面进行渲染。球谐光照实际上就是将周围的环境光采样成几个系数,然后渲染的时候用这几个系数来对光照进行还原,这种过程可以看做是对周围环境光的简化。这两者在后面的实验中都会被用到。间接光部分使用的也是和直接光相同的BRDF方程,不同之处
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
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2024-09-27 11:13:05
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行万里路,读万卷书!!!
其实我们每个人都趟在一口井里,每个人都透过井口仰望天空,并且对自己看到的世界深信不疑,而真正的智者会努力通过别人的眼睛,去了解他看不到的世界!!!
古人云:读万卷书,行万里路。 然而,这句话应该倒过来写更合适!
1、开篇废话: 感觉一切都像是发生在昨天,一个怀揣游戏梦想,狂妄自大的骚年,满
一:效果演示二:实现Shader "Unlit/lighting"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //速度 默认左->右 _Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04 //宽度 _Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83 //角度 _Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33
原创
2021-07-08 17:07:03
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一:效果演示二:实现Shader "Unlit/lighting"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //速度 默认左->右 _Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
原创
2022-01-25 13:32:19
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一、工具介绍本工具的由来,是由于一个maya城市景观项目制作的需要而开发的。创建光效的方法非常简单,先创建曲线,之后选择曲线创建光效,即可。创建之后,可以选择曲线,其中有控制光效的参数,以供后期修改。希望大家喜欢。此插件基于maya的笔刷特效工具,只有内置软件渲染器能用。有朋友问如何与arnold配合渲染那使用。解决方案是:渲染时,可以建立两个独立渲染层,一层特效光层,用内置的软件渲染器渲染,把背