文章目录一、前言二、Unity发布Windows平台exe三、下载UnitySetupSkinNSIS四、使用方法1、拷贝Unity生成的文件到FilesToInstall目录中2、执行脚本build脚本五、自定义1、定义产品信息2、配置界面xml3、icon图标4、许可证文件rtf5、UI图片素材6、对安装脚本及流程进行修改六、NSIS代码基础语法1、变量2、常量3、函数4、if判断语句5、引
转载 2024-03-12 10:24:46
372阅读
 目录简介1.创建Excel及写入数据2.读取Elxcel中的内容3.常规操作增:删:改查4.发布后运行就崩溃的问题 简介EPPlus插件下载地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/11Ye8EhEBpgwZD-7YIUVajA 提取码:ivlm本案例使用unity版本:unity2017.2.1f1 编程工具:VS2017下载插件后解压,将文件夹复制到项
插件连接插件地址 导入插件后如果报system.data冲突的错误 只需要把导入的插件下的plugins的system.data这个程序集删除 我这里已经删除过了 找了很好用的excel读写dll 基于EPPlus.dll https://www.yuque.com/docs/share/da66bf97-fdad-4db9-820c-8dfd82163c54?# 《Excel读写插件 EPPlu
转载 2024-04-14 10:39:24
88阅读
在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平
转载 2024-06-26 14:18:26
1157阅读
我们在实际游戏开发中可能会遇到需要对于读取Excel表格的需求,可以自己开发一套使用二进制读写的插件。整体思路分为两步:第一步:读取Excel文件1.将Excel表中的信息生成为结构类,为此我们需要为Excel表格制定一个读写规则。例如下面这张表。第一行为字段名,第二行为字段类型,第三行为主键表示,第四行为解释。从第五行开始往后都是实际需要持久化的数据。2.制定了Excel表的规则后,我们就开始要
  凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
转载 2024-05-29 00:53:28
1371阅读
解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel3. 整理解析到的数据4. 自动创建对应的C#类,继承ScriptableObject,声明变量,保存.cs文件5. 自动创建ScriptableObject的Asset文件,并赋值,保存Asset文件6. 在游戏直接使用ScriptableObject类优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建C#类,不
转载 2024-08-08 11:17:36
78阅读
引言现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划。尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数。但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Ex
转载 2024-05-11 12:40:16
331阅读
概述 在项目开发过程中,经常会用到大量的可编辑的数据,而这些数据使用Json,XML等形式存储又比较麻烦 PS:对于不懂电脑的客户来说完全就是看天书,后期编辑也比较费事。所以就有了使用Excel表格进行数据的存储和读取。比如:人员名单(姓名,班级,学号等信息)。所以本篇文章就分享一下如何使用Unity读写Excel表格。准备工作 此篇文章中使用的是Unity2019.4.17版本,VS2017。需
转载 2024-02-19 08:07:30
742阅读
Unity2017.3已经发布,其中一大新功能是:程序集定义文件(Assembly Definition File),下面文中我们就简称ADF 得益于此功能,开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。 项目越大脚本越多,编译时间必然会越长。在进行项目迭代时,这很容易制约效率,因此设置好程序集定义文件可以提高工作效率,减
目录前言一、程序生成贴图Texture二、程序生成材质Material三、程序挂载脚本Scripts四、程序开关其他脚本(Scripts)或物体(GameObject)五、程序生成网格前言我们在写unity脚本的时候,有时会碰到无法单纯使用手工拖拽或导入资产,需要程序脚本直接生成或控制一些资产的情况,因此本文的目的在于汇总这些操作方法。一、程序生成贴图Textureusing System.Col
使用unity5.6的和Excel是2016版本。新建工程,新建文件夹Plugins,然后导入两个dll,一
原创 2023-01-05 12:55:43
1480阅读
在实现这个目标时,我们先回顾一下上篇:状态栏颜色的改变, 总结下:上篇主要记录了针对状态栏颜色如何改变,重点在改变颜色上面,在Api21之后,可以在style中设置状态栏的颜色值,也就是说21之后支持状态栏颜色的变色了,那么 在此之前是还不可以的,但在Api19时,支持状态栏设置为透明度。所以,在上篇中我们用到了反射来进行颜色值的改变。 OK,在
前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel (引用Excel.dll, ICSharpCode.SharpZipLib.dll)3. 重新整理解析到的数据4. 创建Excel对应的C#类,声明变量5. 在类的构建函数中给变量赋值6. 保存类文件,可在游戏直接使用 优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建脚本,不需要对每个Excel手动写
转载 2024-03-28 11:12:29
50阅读
一、 简单的demo@SneakyThrows    public static void main(String[] args)  {        String fileName = URLEncoder.encode("poi生成Excel".concat(".xlsx"), GlobalConstant.Sys.UTF8
原创 2024-09-11 18:06:25
143阅读
作者:hcq666 最近由于有需要在Unity程序运行在iOS或Android手机上显示内嵌网页。所以遍从网上搜集了一下相关的资料。整理如下:UnityWebCore从搜索中先看到了这个,下载下来了以后发现这个的原理好像是通过调用浏览器内核,然后将网页渲染到mesh的方式完成的。但遗憾的是只支持windows桌面版本。但还是发出来大家如果有需要可以下载下载地址: http://pan.baidu.
转载 2024-05-27 11:15:20
61阅读
游戏是做好了。现在我们要做的就是创建可执行程序,让其他人可以安装使用了。这里没有多少内容要说,因为用Unity发布是非常简单的。 生成设置, 第二部分 我们已经使用过在一个窗口里设置了。 重新打开"File" -> "Build Settings" 窗口。 在左边,你可以选择一个平台。然后具体的设置就会出现在右边。 选择一个你想要的平台,然后点击"Build & Run"。 我们
转载 2024-01-20 15:01:40
41阅读
Unity是一款功能强大的游戏引擎,它提供了各种各样的工具和功能,以帮助开发者轻松地创建精美的3D游戏和应用程序。在本文中,我们将使用Unity实现一个FPS游戏的全过程,从场景设计、角色控制、敌人AI到最终的打包发布。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。场景设计首先,我们需要设计一个FPS游戏的场景。在Uni
hy.common.report目录主导思想概要说明Java对象转Excel报表 常规列表加合计的模板举例一行数据一页的模板举例动态行和小计的模板举例分页页眉和分页页脚的模板举例追加模式的复合报表举例Excel报表转Java对象 常规的纵深扩展的模板举例横向扩展的模板举例使用小技巧 小数格式的处理添加高级筛选冻结标题自动行高动态背景色二维码的生成(占位符监听器)条形码的生成(占位
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5