文章目录UnityEvent如何使用何时使用实现原理总结 UnityEventUnityEvent是Unity提供的用于处理事件的类,方便我们自定义事件。为了便于参数传递,Unity默认为我们提供了多个事件类,通过泛型不同实现事件响应参数不同。如何使用对于如何使用UnityEvent,官方文档给出了简单的使用案例,我们以一个泛型的版本为例。UnityEvent代表使用此事件时可以添加一种类型,在
委托delegate委托可以理解为像类一样,声明的一种方法类型。委托对象可以被赋值,注册和注销方法。委托对象必须被赋值才可使用。委托的使用类内和类外无差别。public delegate void MyDelegate(int i); public MyDelegate myDelegate ; public void Start() { //委托delegate myDelegate =
简单对比UnityActionUnityEvent本质委托类描述Unity中的一个零参数委托是继承自UnityEventBase的类用法作为委托使用,常用于实现事件系统通过addlistener可以注册一个事件,当这个UnityEvent被触发的时候,注册的事件就也会执行。用法案例public class Example : MonoBehaviour{ UnityEvent m_MyEve
原创 2022-11-23 22:57:02
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2. Method Parameters我们使用方法,来创建模块化的编程,这样程序看起来简洁,思路也更为清晰。而不是把所有程序都直接堆进 Update 里面去比如我们游戏中的各种典型场景,可以分别放入对应的方法中攻击场景:计算伤害,造成扣血吃 Buff 的场景:提升某种能力这样做的好处是,如果哪一块代码出了问题,那么我们可以很好去定位而 Update 中,最好只放监控程序,即收集游戏运行中的各种指
  当时一看SendMessage函数,瞬间感觉好高大上,但是仔细研究了一下,其实属于一种语法糖。我们完全可以用一种更加直接的方式,但是可能需要多些点儿字母:例如我们需要在另一个脚本中获得一个游戏对象goInvokeObj的Greet.cs脚本的一个Public方法 public void Greet(),我们可以在该脚本的Start()函数中使用SendMessage()按如下方式写: &nbs
Unity3D Editor 编辑器扩展3 Editor脚本环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:在编辑Unity项目的时候,总不可能避免的接触到Unity自身自带的Inspector参数调整无法很好的完成某些特定功能的情况。 比方说想要一个按钮直接能跳到游戏的主界面进行调试,然而普通的情况下甚至连添加一个按钮都做不到。 这边推荐一下本人
UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够
原创 2022-11-01 10:50:22
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Button的onClick其实是? 噢,是一个继承自UnityEvent的类对象,甚至于我发现,这个属性的set是公开的,这代表着我可以通过切换Button的onClick属性来更优雅的管理按钮的点击事件,从此维护善变的btn再也不用RemoveListener+AddListener这么繁琐了.这种情况通常出现在多面板复用Button的情况下.那UnityEvent又是个什么?当我们AddLi
先立个flag 回来再研究public class DayClickEvent : UnityEvent{}private DayClickEvent m_DayClickEvent=new DayClickEvent ();public DayClickEvent m_DayClick{get{return m_DayClickEvent;}set{m_DayClickEvent=v...
原创 2022-04-23 22:45:58
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先立个flag 回来再研究 public class DayClickEvent : UnityEvent<string>{} private DayClickEvent m_DayClickEvent=new DayClickEvent (); public DayClickEvent m_DayClick { get{return m_DayClickEvent;} set
原创 2021-08-12 00:04:34
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Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
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Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
  unity中应该至少有2类Event系统。一种是UnityEvent,这个用起来很方便,只要在脚本里定义了一个UnityEvent,就可以在面板通过拖拉的方式设置消息的响应者。但问题是如果是不能在面板拖来拖去的场合,就有点繁琐。而且假如有一大波新对象需要接收老信息,这个维护起来很是很繁琐的。还有一种是利用了Eventsystem的消息系统,但这个系统与ui系统整合,虽然仍然可以自定义
ToggleToggle继承了Selectable, IPointerClickHandler, ISubmitHandler, ICanvasElement,(ICanvasElement,是Canvas渲染的时候调用的接口),Toggle有个重要的bool变量m_IsOn(对应成员属性IsOn),表示是否被勾选。还添加了一个UnityEvent<bool>类型的事件onValu...
原创 2022-11-29 20:03:03
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【Unity】Delegate, Event, UnityEvent, Action, UnityAction, Func 傻傻分不清Delegate 委托,函数指针一个简单的例子:一对一依赖一个简单的例子:一对多依赖所以话说……委托有啥用呢?事件 Event,特殊的委托UnityEventAction,一个委托UnityAction,一个委托Func,带返回值的 Action使用匿名函数 / L
下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。 UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent类作为事件处
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对委托相关知识的总结,参考了一些博客再加上了自己的理解。delegate、Func、Action、event、UnityEvent、UnityAction委托一种可用于封装命名或者匿名方法的引用类型。它的存在说明变量不仅能存储值,对象的引用,还能存方法。只不过声明时前面加个delegate。与函数指针不是同个概念。类似于 C++ 中的函数指针,而且是类型安全和可靠的。可用于简化代码,实现观察者模式
下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent类作为事件处理的类,我们只要在脚本中声明出来,Unity便会自动添加到脚本面板上,这样便可以在脚本之外添加移除事件,非