今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文
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2024-08-12 19:23:59
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导入资产 在Unity之外创建的资产必须通过将文件直接保存到项目的Assets文件夹中或复制到该文件夹中,才能进入Unity。对于许多常见格式,您可以将源文件直接保存到项目的Assets文件夹中,Unity就能读取它。当您保存对文件的新更改时,Unity将注意到,并在必要时会自行重新导入。 创建Unity项目时,Unity会帮您将创建一个文件夹(以项目命名),其中包含以下子文件夹:
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2024-08-26 12:32:07
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Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
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2024-05-14 19:37:05
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Unity中所有特殊的文件夹1. Hidden Assets(隐藏文件夹)2. Standard Assets3. Pro Standard Assets4. Editor5. Plugins5.1. Plugins/x865.2. Plugins/x86_645.3. Plugins/Android6. Resources7. Editor Default Resources8. Gizmos
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2024-07-16 11:06:02
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1.Editor编辑器文件夹,可以被创建在根目录下或者多个子目录下,也可以被创建过个,Editor文件夹下的脚本也叫编辑脚本,只有在我们编辑时才会使用,一般用来存放工具类的脚本或者某些编辑时所需的dll文件,因此也不会被打包到发布包, 创建Editor文件夹后,在VS2017解决方案窗口下可以看到,Unity帮我们新生成Unity 工程名.Editor的项目,与我们游戏脚本项目不同的就是,Edit
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2024-03-04 07:20:16
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首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
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2024-03-22 16:26:20
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1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类
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2024-02-28 13:31:41
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Shader文件的基本结构//Shader的引用名
Shader "Custom/LST" {
//属性定义
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
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2024-05-15 10:43:47
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Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创
2021-07-20 17:53:05
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注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
本文重点:
1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。 今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/
就
目录前言需求分析知识前提一、下拉菜单的实现二、选取对应文件夹路径三、写入到.txt文件完整代码 前言最近需要在Unity编辑器下实现一个面板,有一个下拉菜单,其他人可以往这个下拉菜单里面添加一些文件夹路径,保证下次进来的时候能够直接通过这个面板获取到本地已经添加的文件夹路径。需求分析实现一个下拉菜单,能够选取本地已经添加的文件夹路径提供一个添加文件夹路径的按钮,点击之后能够选取本地文件夹路径,添
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2024-07-29 13:35:20
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目录 目录编辑器特殊文件夹及内置资源读取编辑器相关文件夹读取内置资源包代码 Test1_1cs代码Editor1_1cs 这个要放到Editor文件夹内 编辑器特殊文件夹及内置资源读取使用Unity引擎时 ,为了更快速任性开发,编辑器扩展是必不可少的,子曰:“工欲善其事,必先利其器“说的正是这个道理,做好编辑器开发,在整个项目中就会达到事半功倍的效果,废话不多说,在此纪录下学习过程。编辑器相关文件
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2024-05-28 22:41:06
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初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。 尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在and
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2024-08-28 19:40:43
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Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St