1.Editor
编辑器文件夹,可以被创建在根目录下或者多个子目录下,也可以被创建过个,Editor文件夹下的脚本也叫编辑脚本,只有在我们编辑时才会使用,一般用来存放工具类的脚本或者某些编辑时所需的dll文件,因此也不会被打包到发布包,创建Editor文件夹后,在VS2017解决方案窗口下可以看到,Unity帮我们新生成Unity 工程名.Editor的项目,与我们游戏脚本项目不同的就是,Editor文件夹以及旗下的脚本被放置在新生成的项目下,我们在打包发布的时候,只会打包我们的运行脚本的项目
2.Editor Default Resources
从名字就可以看出,它跟我们的编辑器有关,该文件夹使用来放编辑器用的资源,譬如图片、.txt文件等,仅在编辑时使用,可以使用EditorGUIUtility.Load(文件名.后缀)动态加载资源
TextAsset text=EditorGUIUtility.Load(“hello.txt”) as TextAsset;
3.Resources
可以被创建根目录下或者子目录下,可以被创建多个,因此不建议在多个Resources下放置同名资源,Resources文件夹用来放游戏所需的各种资源,音频、图片、模型等,直接通过脚本访问资源,项目打包时,被打进发布包,无论你是否在脚本调用了资源,只要在Resources文件下的,都会被打包
Resources.Load(路径);加载资源
Resources.LoadAll(路径);加载所有资源
ResourcesLoadAsync(路径);异步加载
资源较大或多,可以放在Resources文件夹下,通过脚本动态加载,当资源使用结束后将其销毁,再调用 Resources.UnloadUnusedAssets();减少内存的使用
4.Plugins
开发android或者ios平台的游戏,Plugins文件用来存放项目所需的native插件,并且只能放在跟目录下,会被打包到发布包中
Plugins/android 存放安卓平台所需的.jar文件
Plugins/iOS 存放ios平台所需的.o、.m等文件
Plugins/x86 || x89-4 存放32位或64位PC端平台的文件
5.隐藏文件夹
.开头的文件夹会被Unity忽略,不会被导入Unity中,脚本也不会被编译,Project窗口也不会显示
6.StreamingAssets
与Ressources相比,StreamingAssets不会压缩,将文件夹下的资源原样打包进发布包,占用的内存比较大,并且只可读、不能修改,不同平台下,调用资源的路径也会不同,但都可以通过Application.streamingAssetsPath调用,某些游戏将所有资源进行AB包打包,放在文件夹下,当有更新时,再将下载到的新的资源覆盖原有资源。
7.Gizmos
只能放在根目录下,文件夹下放Gizmos.DrawIcon()使用的贴图、图片资源,可以直接通过名字调用到资源,Gizmos.DrawLine()
Gizmos.DrawIcon(transform.position,“0.png”,true);
8.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页,文件夹下的脚本不会执行,并且只能放在根目录下