本博重在回顾知识点,不具有普适性,纯属博主碎碎念,大佬绕道。之前说了一些基本的情况,但是游戏一直都在一个Scene下对吧,但是真实的游戏是有多个场景的,比如我们玩The Room的时候,会有chapter1,chapter2,不同的章节是不同的游戏场景,然后在进入到一个场景的时候,左上角还有返回的按钮。那这,又该怎么实现呢?本博主要是回顾制作游戏界面。假设第一个场景的名字叫做Island.unit
我相信无数初学者看别人游戏都经常看到他们的Inspector中出现界面和默认不同,但又不知道怎么弄出来的.下面我粗略介绍一下如何自定义这些.   MenuItem属性把任意静态函数变成为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。 用法:一般在Editor文件夹里创建代码,代码归类 [MenuItem("My
本文意在记录如何在配好环境的情况下在unity创建一个简单的机器学习项目,其中包含以下内容搭建Unity场景中的代理代码 - 用神经网络给出的参数来控制代理的行为 - 在代码中向神经网络表达奖惩规则 - 设置收集观察变量 - 代理达到目的后重置场景使用Python进行训练使用训练完成后得出的配置文件文中并不提及关于环境配置的内容。 这个项目在GitHub的ML-Agent项目中有说明文档,但由
转载 2024-06-13 21:39:35
83阅读
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
转载 2024-05-14 19:37:05
183阅读
首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
我们在操作unity中会经常遇到这样那样的窗口。Inspector窗口,Console窗口,Hierarchy窗口,等 这些都是unity内置的。 又或者说你看到人家插件的窗口,花花绿绿的,自己也想写一个拿来学习(装逼)unity已经为开发者做了很多支持。 还是去看api,全英文我怎么看的懂,找翻译,找度娘,不要找借口废话不多说,上车了。传送门官方EditorWindow  &
      下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
转载 7月前
30阅读
1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 就
转载 3月前
374阅读
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创 2021-07-20 17:53:05
789阅读
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
目录 目录编辑器特殊文件夹及内置资源读取编辑器相关文件夹读取内置资源包代码 Test1_1cs代码Editor1_1cs 这个要放到Editor文件夹内 编辑器特殊文件夹及内置资源读取使用Unity引擎时 ,为了更快速任性开发,编辑器扩展是必不可少的,子曰:“工欲善其事,必先利其器“说的正是这个道理,做好编辑器开发,在整个项目中就会达到事半功倍的效果,废话不多说,在此纪录下学习过程。编辑器相关文件
转载 2024-05-28 22:41:06
326阅读
Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持所见即所得。对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。支持多对象编辑。支持
转载 2024-07-30 14:27:22
73阅读
 1.Camera摄像机属性 首先是说说一些常用的Camera属性。        Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。Background:背景色,这个超简单,注意的是里面的Alph
转载 2024-04-26 11:02:31
73阅读
最近做的unity的项目涉及到的问题如下:1.绘制折线图问题:起初利用的unity自带的linerender组件,这种方法绘制的线不均匀,效果不好。然后又利用画线插件Ves……开头的那个,结果那个是以屏幕坐标为标准的,利用NGUI面板显示的时候会出现比例问题,而且最小化与最大化运行时画线的位置也会发生变化,还有一个问题是画出的线永远存在,不能自动消失。为了解决这个问题,又利用GUI实现的坐标显示界
转载 2024-04-22 21:26:30
114阅读
前言上一篇中我们讨论了顶点片断着色器,如果是刚刚接触Shader的话肯定还是会有很多的疑惑,那么这篇呢就是来详细讨论下其中的疑惑之一,变量的相关问题。Cg/HLSL中的数据类型在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一样)。 To美术:声明的意思就是定义一个变量,告诉电脑我们会用
Unity EditorTool Dev Tutorial(一)最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具的所见所闻。前言
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5