1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复制代码  function Update() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:[C#] 纯文本查看 复制代码  function Update() { if(Time.frameCount % 5 =
1.PC平台的话保持场景中显示顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带SHADER,在表现不差情况下选择Mobile或Unlit目录下。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。8.
转载 2024-08-08 14:19:08
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本文一部分博主并未实践过,只是做一个总结,如有错误,请指正目录一.概念了解二.优化目的1.保证游戏流畅度基础上DrawCall越小越好2.Statistics统计面板参数3.打包编译三.优化方法1.编译配置方面优化①.使用IL2CPP进行打包②.强烈建议使用IL2CPP后端,如果使用IL2CPP,则可以忽略第6条。③.摄像机clipping planes用到足够就好,越小回越少drawcall
转载 2024-07-25 18:52:48
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如今越来越多开发者使用Unity开发Android及iOS项目,开发过程中难免会遇到一些性能方面的问题,例如掉帧、延迟和卡顿等等,导致游戏体验变差甚至毫无游戏体验可言。今天这篇文章将由Niels Tiercelin,为大家深入剖析Unity项目优化过程。 游戏性能分析 Unity Profiler 建议使用Unity Profiler工具(Window > Profiler)来分析项
转载 2024-04-17 14:40:24
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启动加载优化分两个问题:1.web中unity图标读条界面 解决方法: 先进入空场景,再通过空场景跳转进主场景。 问题:unity读条界面会很快消失,但跳转场景时会卡顿,总体时间不变,甚至会加长。2.整体场景加载时间1.贴图大小优化如果贴图格式时2048,在不影响画面效果情况下,改成1024或者512,还可以缩小包体。2.压缩和解压缩问题WebGL打包时候分三种压缩情况: gzip:比Br
作者:破土君 相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上测试结果是一个不算大项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期。因为在Mono编译情况下,每个&nb
转载 2024-03-03 21:11:07
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看了坛子上同学用Kopilua,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟我小Demo一起崩溃了。今天搜索lu 针对大家需求,我从当前游戏里剥离出一个迷你游戏框架,传送门: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=18009&fid=16   感谢大家群策群力,u
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每次做完一个项目,很多人必然有很多感慨和愤恨,希望在下个项目一定要避免,要做更好。但总的来说,unity没有特别的坑。只要肯研究,后期都能改进,也都不会影响到上线。小坑太多,说不完。unity上手容易坑太多,基本事件机制,生存周期,场景和资源管理,mono虚拟机gc机制都是坑。要说的话,真正影响到架构是(排序)1. 是否要用lua 2. (对于需操作游戏)客户端游戏如何做战斗验证下面列
jarjin同学分享lua热更新解决方案。大家可以试试,在下面回复交流遇到问题。看了坛子上同学用Kopilua,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟我小Demo一起崩溃了。今×××索luajit,终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IOS+安卓(老外说web也支持,没测试)插件,有些小兴奋,还是半信半疑心态测试了
AssetBundle加载完毕,进行其中Asset初始化后,不能立即Unload()。否则Asset初始化会有问题,依赖关系会Missing。需要等待个1,2秒再Unload()。因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象。 Static Batch只对预先在场景中摆好静态对象起作用。运行时加载对象则可能会失效。这时可以调用Sta
还是希望自己快乐吧,因为没有人需要我,所以不想继续下去。 现在开始学习unity吧,学习新东西,就会花费更多时间,就不会再想了。 学习学习,我爱学习当下载完成之后,我们先来尝试打开一个项目吧,有两种方法,自己新建一个或者去找这里官方给项目,也可以去gitee或者github上下载一个别人写好项目用来学习。打开一个别人项目这个是我采用简单案例:Unity3d做一个万圣节小场景,练手专用
首先简单说一下什么是单例,单例就是在整个程序运行期间,存在且只存在一个管理者,如你制作一个售卖系统,关于交易资金,你是希望有多个部分模块来管理这一个功能还是说仅通过一个交易单例来同意管理呢,如在制作游戏中,你是希望有多个敌人管理者还是说,不管什么类型敌人,全部都交给一个EnemyManager来生成与销毁呢?,那么整个交易单例和EnemyManager就是前面提到单例,所谓单例模式也
UnityVS(Visual Studio Tools Unity)安装与使用
Unity Webgl 问题总结最近公司要求将CS项目更改成BS项目,我听后人都傻了,对这块不是很熟悉,之前没有做过完整项目,只知道unity webgl有很多坑,然后只能去网上找找资料,发现unitywebgl平台对开发者实在是太不友好了,时不时出现一些问题,而这些问题还不怎么好解决,在网上搜索发现解决和提问问题少之又少,还好项目时间充足,才得以完成,最近不怎么忙,闲来把总结写了。1.we
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UGUI切换层级int allCount = this.transform.childCount;//获取当前容器中所有image数量 _gob.transform.SetSiblingIndex(allCount-1);//count-1指把child物体_gob在当前子物体列表顺序设置为最后一个(置顶),0为第一个transform.SetAsLastSibling();//
# Android Studio打开项目特别原因与解决方案 在开发Android应用时,Android Studio是一个必不可少工具。然而,很多开发者在打开项目时会遇到速度缓慢问题。本文将探讨其原因并提出解决方案,帮助开发者提高工作效率。 ## 1. Android Studio打开项目原因 ### 1.1 项目规模大 随着项目规模增大,包含资源、库和依赖也随之增加,导致A
原创 8月前
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  在目录中我计划对权限管理,异常管理,事务管理,日志管理,异常管理等项目中AOP典型应用场景进行详细描述,本篇我们用UnityInterception来实现项目事务处理。为啥要用AOP由于这是第一篇写关于AOP场景,所以我觉得有必要通俗说明一下在项目中使用AOP好处。按照弦哥惯例,关于AOP大套理论大家自己去google吧,我下面举一个通俗例子来说明。比如在项目中我们有一个业
游戏中Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态Loading就是在读取同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步方法就可以,因为是同步方法所以读取速度是最快,也不用更新界面,因为同步执行方法时候程序在等待读取结束。 执行Application.Loa
引言现在做游戏开发没有几个不用Excel,用最多就是策划。尤其是数值策划,Excel为用户提供强大工具,各种快捷键,各种插件,各种函数。但是作为程序来说其实关注不是Excel而是它最终形成数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外空间),也不可能把处理Ex
转载 2024-09-30 10:10:33
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首先我们需要找一个游戏工程来学习如何打包与运行游戏,在Unity官网中有很多可免费下载示例程序,这是相当珍贵学习资料,它们下载地址为http://unity3d.com/support/resources/example-projects/。下面我们介绍如何打包与发布游戏。首先选择一个比较完整游戏示例来进行讲解,根据上述下载地址将游戏工程“AngryBots”下载至本地。启动Unity
转载 2023-08-02 12:32:11
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