每次做完一个项目,很多人必然有很多感慨和愤恨,希望在下个项目一定要避免,要做的更好的。但总的来说,unity没有特别的坑。只要肯研究,后期都能改进,也都不会影响到上线。小坑太多,说不完。unity上手容易坑太多,基本事件机制,生存周期,场景和资源管理,mono虚拟机的gc机制都是坑。要说的话,真正影响到架构的是(排序)1. 是否要用lua 2. (对于需操作的游戏)客户端游戏如何做战斗验证下面列
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。8.
本文一部分博主并未实践过,只是做一个总结,如有错误,请指正目录一.概念了解二.优化目的1.保证游戏流畅度的基础上DrawCall越小越好2.Statistics统计面板参数3.打包编译三.优化方法1.编译配置方面优化①.使用IL2CPP进行打包②.强烈建议使用IL2CPP后端,如果使用IL2CPP,则可以忽略第6条。③.摄像机的clipping planes用到足够就好,越小回越少drawcall
如今越来越多的开发者使用Unity开发Android及iOS项目,开发过程中难免会遇到一些性能方面的问题,例如掉帧、延迟和卡顿等等,导致游戏体验变差甚至毫无游戏体验可言。今天这篇文章将由Niels Tiercelin,为大家深入剖析Unity项目优化过程。 游戏性能分析 Unity Profiler 建议使用Unity Profiler工具(Window > Profiler)来分析项
Unity-Sense-66.Render Pipeline(如图1.54所示)为了便于开发人员快速进入HDRP的世界,Unity在两个地方提供了相关快捷工具。菜单Edit->Render Pipeline(如图1.54所示) 在这里你可以选中的材质或者项目中所有的材质一键升级到HDRP材质(一般需要在升级完成以后在手动微调)。这些功能使用与将内置渲染管线和通用渲染管线升级到高清渲染管线。详
问题现象:Windows7中安装完AutoCAD2007打解决方法:去掉检查发行商的证书是否吊销
原创 2018-11-22 10:06:42
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# 实现MySQL8查询教程 ## 一、整体流程 下面是实现MySQL8查询的整体流程表格: | 步骤 | 操作 | |------|------| | 1 | 进入MySQL的配置文件 | | 2 | 找到设置查询的相关配置 | | 3 | 修改配置文件 | | 4 | 重启MySQL服务 | ## 二、具体操作步骤 ### 步骤一:进入MySQL的配置文件 首先,我们需要
# 如何解决Python多线程特别的问题 ## 简介 作为一名经验丰富的开发者,你可能会遇到一些新手不知道如何正确地多线程,导致程序运行特别的情况。在本文中,我将向你展示如何解决这个问题。 ### 流程图 ```mermaid flowchart TD A(开始) B{多线程} C{提速} D(结束) A --> B --> C --> D `
原创 4月前
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一.今日问题:1.任务出现图层时衔接bug(后续任务图片不显示); public class NPCdialog : MonoBehaviour { public GameObject dialogBox; public GameObject dialog_warming; public float displayTime_one = 4.0f; pub
A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。  我们在android上分辨率是实际的0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈
作者:破土君 相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个&nb
当我们打开一个包含大量数据的新场景或背包界面,往往会比较卡顿,因为你大概的时候要处理这样的数据↓解决方案无非是缩小总数据量↓排队(缩小单位时间内数据量)↓ 场景1:打开背包等包含大量数据的界面(渲染模块) 场景2:场景切换等同一时间大量instantiate的场景(加载模块&分帧加载)渲染模块(缩小数据量)影响渲染效率的两个最基本的参数:DrawCall和TriangleDrawCallD
帧率低的奇怪问题在优化游戏的时候遇到了一个奇怪的问题,经过一轮的优化之后,游戏的CUP占用率和内存使用都在正常范围(用腾讯cube 或者UWA),在profile 中也没有毛刺,在部分android手机上能流畅运行。但是在某些大屏幕的手机上FPS特别低,在一部4核心CUP、4G内存的Oppo手机上帧率不到23FPS ,但是在小米2上运行反而特别流畅。进过一系列的排查和试验,某些标榜为高端机的手机,
Order by desc/asc limit M是我在mysql sql优化中经常遇到的一种场景,其优化原理也非常的简单,就是利用索引的有序性,优化器沿着索引的顺序扫描,在扫描到符合条件的M行数据后,停止扫描;看起来非常的简单,但是我经常看到很多性能较差的sql没有利用这个优化规律,下面将结合一些实际的案例来分析说明:案例一:一条sql执行非常的
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
mklink为windows自带的为目录或者文件创建另外一份链接的功能 此功能可以用于Unity多个端,但是不需要复制文件 一个端修改,另外的端也被自带修改,本质是用同一份文件 %1 mshta vbscript:CreateObject("Shell.Application").ShellExe ...
转载 2021-09-10 14:43:00
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分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。Unity Manual1.计算量优化。着色器进行的计算和处理越多,对性能的影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算的无效代码,进行移除操作。计算的频率也会影响游戏的性能。通常,像素着色器比顶点着色器的执行次数要多。在可能的情况下,将计算从像素着色器移动到顶点着色器,或将它们完全在着色器移除,在脚本中计算并传递给着色器。2.表面着色器优化。Un
这次虽然由于时间以及复杂度的问题,自己做游戏的笔记写了一部分就没写了。不过如果什么都不留下的话,想想也觉得不对,所以决定还是偶尔记一记比较必要点的问题吧(话说这好像是第一次写博客.....)。在Unity3D中,据说是用Instantiate实例化一个物体的话,将会异常消耗性能,如果在游戏过程中,经常使用到这个方式创建对象,那么将对性能造成很大的影响。我查看了下自己的代码,对于实现方式,有几个地方
# 教你实现Java测项目 作为一名刚入行的小白,了解如何实现一个Java测项目是你职业发展的第一步。下面,我将详细介绍整个流程,并逐步解析每一步的具体操作。 ## 流程概述 以下是实现Java测项目的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------------------------| | 1 | 环境准备
原创 1月前
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