一、面板参数1、Image类型:         Source Image:图片资源(sprite)         Color:颜色         Mate
Unity 中,实现一个具有缩放效果的滚动视图是一个常见的需求,特别是在展示大量项目时,通过缩放来突出显示或隐藏视图中心的项目。在本篇文章中,我们将学习如何使用 Unity 的 ScrollRect 组件和 C# 脚本来实现这一功能。 目录一、效果预览二、实现思路三、实现过程四、总结一、效果预览二、实现思路我们的目标是创建一个滚动视图,其中每个项目的缩放比例根据其与视图中心的距离而变
发下牢骚:unity基础组件不是我的强项,我主要做引擎和项目实战结合的,如何利用unity引擎去高效的实现游戏的功能是我主要的研究方向。可是就职后一直做UI,调组件,摆布局,不开森,不开森!今天阿亮给大家分享的是一个小工具,自己写的。因为公司的UI比较丰富,各种底图什么的都非常多。为了不让图片资源重复等原因,要求导入图片时需要一张一张的从美工资源那边拿,一张一张的比对后才能添加到项目中。然后按照惯
下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
制作类似 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。以Unity 5.0 的 UI 系统为例:在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹
原创 2021-08-20 14:36:40
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疑惑        在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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1 基本概念1.1 什么是渲染到纹理?全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也叫做RTT,但我认为《入门精要》的RTT更多的是“中间缓冲区”这个缓冲区,而Render To Texture这个RTT更多的是指渲染到纹理这一个操作,为了避免混乱接下来我说的RTT都是指Render To Texture这个渲染操作。在我
先说个题外的ajax遇到跨域问题(我用jquery)$.ajax({ url:url, dataType:"jsonp", type:"GET", success:function(msg) { //...... } });要用jsonp和get在ajax请求后获得的数据,用JSON.parse来转换json,如果报错了,那有可能是传
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题外话:这天一冷,人就懒,人一懒,就不想更新TxT先来个全家福,后面拆出来一个一个说1.光照绘制模式概述: 该功能可以使用不同的绘制模式,在Scene视图中将场景绘制出来,帮助开发者了解和调试场景中的光照;Scene默认勾选为Shaded,该选项为光照正常点亮时的场景;Wireframe为线框模式,你可以在场景中看到每一个渲染图元(Unity中的形状其实是由n个三角形构成的);Shaded
        Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。在Unity中使用渲染纹理通常有两种方式:一种方式是Project目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲染纹理的分辨率
         屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,如景深、运动模糊等。12.1 建立一个基本的屏幕后脚本处理系统        首先我们要得到渲染后的屏幕图像,Unity提供了这个接口——OnRend
这两个问题 , 都源自于我遇到的一个bug, 就是我现在写的一个棋牌项目, 要抬起一副牌.这副牌是在一个grid下, 想要抬起它, 当然要改变grid组件的padding的top值, 如下图lua代码是: upCards:GetComponent(“GridLayoutGroup”).padding.top = -36;(upcards就是图中选中的那个蓝色的父物体)可是, 我的卡牌没有实时上移,
程序员那些事我是一个苦b的程序员,今晚加班到快通宵了,困得快睁不开眼了,女上司很关心,问我要不要吃宵夜。我没好气地说,宵夜就算了,能让我睡一觉就行了。女上司红着脸说了句讨厌啊,然后坐在我身边不动,好像距离我很近,搞得我很紧张,难道她发现我的程序出了bug?前言在Unity中,图片组件主要有Image和Raw Image,今天,偶然发现了项目中别人有用到Raw Image,而号主却从未接触使用
GUI: GUI是Graphical User Interface的缩写。Unity的图形界面系统能容易和快速创建出各种交互界面。与传统的方法:创建GUI对象,标出位置,再写对应的事件函数不同,只需要用很少的代码,就可以把这些工作搞定。原理是内置的控制元素,可以把创建实例,标出位置与对应函数一次搞定。 例如: void OnGUI() {
Unity3D摄像机详解 作者:李志健   正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。 摄像机   相机
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生
目录1.参考资料2. 代码添加层2.1创建C#类,生命静态构造方法2.2判断层是否存在2.3添加层3.momo版本修改版4.完整代码(两个版本)4.1 InitializeOnLoad版本4.2 AssetPostprocessor版本1.参考资料代码添加层,借鉴于 雨松MOMO的Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer,他的这个版本是比较早的,现在的版本不完全支持,需要做修改。另外一
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精灵图集(Sprite Atlas)简介【Unity Manual】unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture) 文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵
1) Texture:纹理。适用于所有类型纹理的最常用设置。 参数: Texture Type: 纹理类型。 Texture(纹理)、Normal map(法线贴图)、GUI(图形用户界面)、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)、Advanced(高级) ·Alpha from Grayscale
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